Règles

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Règles

Message  Benoît le Mar 5 Fév 2013 - 16:53

Le système de jeu de Fils des siècles doit répondre à un cahier des charges bien précis.
La vocation du jeu est de proposer des scénarios rassemblés en campagnes, chaque campagne correspondant à une épode de l'Histoire. Un même personnage, immortel, peut ainsi enchaîner les époques et gagner, sur la durée, en puissance. Cette montée doit être suffisamment lente pour permettre de jouer longtemps sans basculer dans la surpuissance mais pas trop lente pour risquer de paraître trop difficile ou inutile.
Les règles doivent permettre de mettre sur un même plan les PNJ et les PNJ, les créatures naturelles (animaux, Hommes) et surnaturelles (Vautours, mutants...)
Il faut également un système qui encourage l'interprétation, le combat n'ayant pas une place très importante dans le jeu. On peut imaginer des règles sociales assez élaborées pour équilibrer.


Dernière édition par Benoît le Lun 22 Déc 2014 - 12:52, édité 1 fois

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Les dés

Message  Benoît le Mar 5 Fév 2013 - 16:56

Pour l'instant, le système Vautour s'appuie sur des score définis non pas avec des chiffres comme c'est souvent le cas mais avec des dés. Ainsi plus un personnage est performant dans un domaine, plus le dé qu'il utilisera pour le tester aura de faces. Quand plusieurs dés sont lancés, le joueur retient le plus haut score. Et si tous les dés font "un", c'est un échec critique.
Voilà pour la base. Qu'en pensez-vous ? Qu'est-ce que cela vous inspire ?

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Re: Règles

Message  giom le Mer 13 Fév 2013 - 19:28

J'ai testé des systèmes avec plusieurs dés et honnêtement, alors que j'avais un a priori très positif, j'en suis ressorti un peu sceptiques. Mais c'est 100% subjectif.
Plus factuellement, la monté d'1D6 à 1D8 par exemple quand on progresse dans un domaine n'est pas forcément significative. Mais elle offre la possibilité de réussites d'un autre niveau. Avec 1D6 on ne fera jamais 12, alors qu'avec 1D12...
Entre 1D6 et 1D8 il y aura peu de différence mais après quelques années (siècles) d'entraînement pourra faire des réussites autrement plus brillantes... mais aussi, même si moins souvent, connaître le même genre d'échec.

En conclusion, difficile de se prononcer sans avoir vraiment testé le système, y compris sur du long terme pour estimer ce que donne l'évolution, si elle n'est pas trop rapide, suffisamment visible ou pas trop, etc.

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Message  Benoît le Mer 13 Fév 2013 - 19:43

giom a écrit:J'ai testé des systèmes avec plusieurs dés et honnêtement, alors que j'avais un a priori très positif, j'en suis ressorti un peu sceptiques. Mais c'est 100% subjectif.
Plus factuellement, la monté d'1D6 à 1D8 par exemple quand on progresse dans un domaine n'est pas forcément significative. Mais elle offre la possibilité de réussites d'un autre niveau. Avec 1D6 on ne fera jamais 12, alors qu'avec 1D12...
Entre 1D6 et 1D8 il y aura peu de différence mais après quelques années (siècles) d'entraînement pourra faire des réussites autrement plus brillantes... mais aussi, même si moins souvent, connaître le même genre d'échec.

En conclusion, difficile de se prononcer sans avoir vraiment testé le système, y compris sur du long terme pour estimer ce que donne l'évolution, si elle n'est pas trop rapide, suffisamment visible ou pas trop, etc.

Chouette, un retour !
Le système reste effectivement à tester autour d'une table, il est pour l'instant assez théorique. Je précise simplement que l'idée est d'obtenir une progression sur une grande durée. Que la différence entre lancer 1d6 ou 1d8 soit faible est justement l'effet recherché. J'ajoute que tout ceci sera également nuancé par le fait qu'un jet habituel sera composé de plusieurs dés (au nombre de faces varié) et on ne retiendra que le score le plus élevé. Ce qui a également tendance à niveler le niveau (si j'ai 1D4 et 1D6 sur mon jet et que j'améliore le D4 pour qu'il devienne 1D6, je lance 2D6... mais comme je ne retient que le meilleur score, mon seuil max n'a pas bougé, mon seuil minimum non plus... j'ai simplement légèrement amélioré les probabilités de faire un bon score (5 ou 6).

En tout cas je cherche des volontaires pour tester tout ça prochainement en région parisienne ! Avis aux amateurs !

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Re: Règles

Message  giom le Ven 29 Mar 2013 - 14:17

Sur les règles, c’est beaucoup plus dur de se faire une opinion aboutie sans avoir réellement testé les règles.

Les trucs vraiment sympas et très bien pensés, je trouve :
- le découpage théorique en une 50aine de compétences… en tant qu’aide de jeu ; à mon avis (confirmé par les retours de Benoît) pas jouable tel quel en partie
- la notion de spécialités ouvertes et libres qui se complète au fil du jeu
- l’obsolescence de certaines spécialités (conduite de char) au fil des siècles
- le regroupement des pouvoirs
- le nb de spés prérequis avant d’augmenter le groupe associé


Les trucs que j’aime moins :
- le risque d’avoir des fdp à rallonge au fil des ans et des spés qui s’ajoutent ; mais le fait que l’augmentation soit progressive limite cet aspect négatif


Quelques questions/remarques :
- la gestion de doubles dés… ça peut être très bien comme très moins bien et seul le test peut le dire
- la notion d’echec critique sur double 1 est pas mal ; le fait qu’elles soient plus fréquentes pour l’inexpérimenté que pour l’expérimenté est très bien ; par contre, attention aux probas. 1/5 d’avoir un echec critique quand on est vraiment doublent novice, c’est bien ; plus c’est trop. 1/20 à 1/40 pour un perso moyen c’est bien. Descendre en dessous de 1/50 pour un perso expérimenté c’est dommage ; si le perso n’a plus aucune chance (1/100 voir encore moins) de faire un échec critique sachant qu’il sera aussi peu probable qu’il fasse un échec, ça perd l’intérêt de l’aléatoire.
- Du coup, la gestion à 3D devient inapplicable si l’on veut garder des échecs critiques ; différencier les dés pourrait être une option mais je pense qu’elle sera trop contraignante à jouer : cela multiplie les dés avec des couleurs différentes et identifiables entre eux ; et plus c’est compliqué à jouer, moins c’est fluide
- gérer une progression la plus progressive possible me semble important ; une option intéressante à creuser serait d’avoir une étape intermédiaire entre chaque D qui soit le D+1 : je passe de D4 à D4+1 puis à D6, D6+1, D8…
- la barre du D12 doit être une vrai étape ; passer au D20 devrait être extrêmement rare car très couteux ; le D100 doit rester purement théorique (et réservé à des cas extrêmes et pas à des PJs)
- le D2 n’est pas cité ; je trouve pas mal de partir de là avant le D4 ; une étape de plus c’est une progression plus lente de plus ; et donc plus de durée de vie pour la progression du personnage
- je n’ai pas trop compris la gestion des équipements
- pourquoi ne pas développer des pouvoirs ayant des prérequis d’autres pouvoirs d’autres « disciplines » (pour justement oublier ou diminuer la notion de discipline façon Vampire)
- attribuer des prérequis de niveau de Flux aus pouvoirs. Ex : un pouvoir puissant nécessite 10pts de flux et le Vautour affaibli ne peut le faire, même s’il ne lui coute pas de pt de Flux ; un pouvoir très puissant nécessite 15 pts de Flux et est donc inaccessible au jeune Vautour ; le pouvoir de jouvence nécessite 1 pt de Flux, le Vautour qui descend à 0 recommence donc à vieillir… en théorie
- Comment est gérée l’augmentation de puissance du Flux ?
- Les besoins d’un Vautour puissant sont-ils les mêmes que ceux d’un jeune vautour ?
- sa sensibilité à la corruption ?
- comment gérer la corruption « indirecte » ? ex : le vautour paye un humain pour tuer ; ordonne à un humain de tuer en le menaçant…

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Q/R

Message  Benoît le Ven 29 Mar 2013 - 15:50

giom a écrit:- la gestion de doubles dés… ça peut être très bien comme très moins bien et seul le test peut le dire
Les premiers tests semblent indiquer qu'avec des personnages débutants, en tout cas, ça fonctionne plutôt bien.
giom a écrit:- la notion d’echec critique sur double 1 est pas mal ; le fait qu’elles soient plus fréquentes pour l’inexpérimenté que pour l’expérimenté est très bien ; par contre, attention aux probas. 1/5 d’avoir un echec critique quand on est vraiment doublent novice, c’est bien ; plus c’est trop. 1/20 à 1/40 pour un perso moyen c’est bien. Descendre en dessous de 1/50 pour un perso expérimenté c’est dommage ; si le perso n’a plus aucune chance (1/100 voir encore moins) de faire un échec critique sachant qu’il sera aussi peu probable qu’il fasse un échec, ça perd l’intérêt de l’aléatoire.
La gestion des échecs critiques est effectivement encore à peaufiner. Car cela fonctionne très bien à bas niveau mais les échecs critiques disparaissent complètement à haut niveau, ce qui est dommage. Je n'ai pas encore trouvé la bonne technique, je pense.
giom a écrit:- Du coup, la gestion à 3D devient inapplicable si l’on veut garder des échecs critiques ; différencier les dés pourrait être une option mais je pense qu’elle sera trop contraignante à jouer : cela multiplie les dés avec des couleurs différentes et identifiables entre eux ; et plus c’est compliqué à jouer, moins c’est fluide
Même réponse : le 3e dé, réservé aux personnages de haut niveau, empêche la règle actuelle de gestion des échecs critiques de fonctionner correctement... je dois donc la changer (parce que le 3e dé me paraît très important pour prolonger très fortement les possibilités d'évolution des personnages).
giom a écrit:- gérer une progression la plus progressive possible me semble important ; une option intéressante à creuser serait d’avoir une étape intermédiaire entre chaque D qui soit le D+1 : je passe de D4 à D4+1 puis à D6, D6+1, D8…
Je ne suis pas trop chaud pour mélanger des +1 à des scores déjà assez compliqués à noter et à comprendre pour les joueurs. Le D6 System fait ça mais il n'y a qu'un seul type de dé. Je vais y réfléchir... mais il faudrait une manière très simple de présenter l'évolution des scores. Pour l'instant les degrés d'évolution sont déjà assez nombreux : 0, 1, D4, D6, D8, D10, D12, D20, D100 (même en elevant les deux derniers on obtient 7 paliers différents, soit un de plus qu'à Vampire).
giom a écrit:- la barre du D12 doit être une vrai étape ; passer au D20 devrait être extrêmement rare car très couteux ; le D100 doit rester purement théorique (et réservé à des cas extrêmes et pas à des PJs)
Je suis d'accord, le D20 sera une étape. Je pense qu'au-delà du coût en XP il y aura un coût narratif obligatoire, à déterminer avec son MJ : trouver un grand maître, étudier des siècles des parchemins légendaires... Quant au D100 il est effectivement théorique, là pour correspondre à des puissances inatteignables (bombe atomique, éruption volcanique... voire un monstre particulièrement gigantesque ou un rituel extraordinaire). A priori il ne devrait pas être utilisé comme score de compétence.
giom a écrit:- le D2 n’est pas cité ; je trouve pas mal de partir de là avant le D4 ; une étape de plus c’est une progression plus lente de plus ; et donc plus de durée de vie pour la progression du personnage
C'est une bonne idée... L'obstacle c'est surtout que le D2 est assez rare en boutique. D'où l'idée d'insérer le palier "1", qui correspond à la moyenne du score d'un D2.
giom a écrit:- je n’ai pas trop compris la gestion des équipements
Dans un combat, une arme dispose d'un score qui intervient directement dans la résolution des dégâts. Les objets ont des scores fixes, pas de dés. Il faut que je me fasse quelques tableaux d'exemples pour que ça soit plus concret. Pour l'instant je n'ai pas fait de règles d'encombrement. Certains objets peuvent procurer un bonus sur un jet de compétence, en particulier les outils.
giom a écrit:- pourquoi ne pas développer des pouvoirs ayant des prérequis d’autres pouvoirs d’autres « disciplines » (pour justement oublier ou diminuer la notion de discipline façon Vampire)
C'est une bonne idée, il faut que j'y réfléchisse pour trouver une arborescence des pouvoirs. Tout en gardant la possibilité offerte aux joueurs d'en créer de nouveaux.
giom a écrit:- attribuer des prérequis de niveau de Flux aux pouvoirs. Ex : un pouvoir puissant nécessite 10pts de flux et le Vautour affaibli ne peut le faire, même s’il ne lui coute pas de pt de Flux ; un pouvoir très puissant nécessite 15 pts de Flux et est donc inaccessible au jeune Vautour ; le pouvoir de jouvence nécessite 1 pt de Flux, le Vautour qui descend à 0 recommence donc à vieillir… en théorie
Excellente idée, j'adopte !
giom a écrit:- Comment est gérée l’augmentation de puissance du Flux ?
La base, c'est l'écoulement du temps. La puissance augmente automatiquement au fil du temps. Après y'a sans doute moyen de greffer à ça d'autres moyens de monter. À voir.
giom a écrit:- Les besoins d’un Vautour puissant sont-ils les mêmes que ceux d’un jeune vautour ?
Oui, exactement les mêmes. Sauf qu'il a beaucoup plus de choses à faire : son territoire de veille étant plus étendu, il doit contrôler une population humaine plus importante donc utiliser ses pouvoirs plus souvent.
giom a écrit:- sa sensibilité à la corruption ?
Idem, tous les Vautours sont à la même enseigne. Sauf qu'un jeune est généralement très peu corrompu, donc il peut se permettre d'en encaisser un peu sans souci... Un ancien risque de se retrouver à la limite de basculer du côté des Mutants... il doit donc faire beaucoup plus attention... sans compter que les occasion d'être corrompu augmentent avec la taille croissante du territoire.
giom a écrit:- comment gérer la corruption « indirecte » ? ex : le vautour paye un humain pour tuer ; ordonne à un humain de tuer en le menaçant…
La corruption est liée au touché. Tout ce qu'une créature surnaturelle touche est corrompu. Un Vautour qui donne une arme à un Homme pour qu'il tue un autre Homme devant lui subira la corruption car l'arme employée est corrompue. Par contre si le Vautour ordonne à un Homme d'utiliser son propre matériel pour tuer, il n'y aura aucune corruption.
Les objets perdent rapidement leur corruption. Si l'Homme garde l'arme du Vautour plusieurs jours avant de frapper, l'arme sera peut-être redevenue "naturelle".

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Re: Règles

Message  giom le Mar 2 Avr 2013 - 12:54

Merci pour ces réponses.
Un autre élément auquel j'ai repensé plus récemment : l'absence de réussite critique ou exceptionnelle. C'est une notion que l'on retrouve dans pas mal de jeux et qui permet souvent une certaine dimension épique, voir des souvenirs associés qui peuvent s'encrer dans l'histoire (voir dans l'Histoire).

C'est une notion que je n'ai pas retrouvée dans FdS.
Mais comment la jouer ? relancer le dé si on a fait le max s'adapte assez mal ici : on a plus de chance de faire 4 sur 1d4 que 12 sur 1d12 alors que les réussites exceptionnelles n'ont pas de raison de rester le lot des personnages inexpérimentées.
Bref, à réfléchir.


De même, serait à définir les conditions (et le comment) dans lesquelles booster une action (un jet), avec une dépense de Flux. Tu en parles dans les règles, je crois, mais je ne me souviens pas (peut-être ai-je oublier) précisément de comment ça marche.

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En bref

Message  Benoît le Jeu 4 Avr 2013 - 19:47

Arf, j'avais fait une réponse détaillée sur cette question mais j'ai sans doute oublié de valider l'envoi...
En bref oui, la réussite critique est absente et oui, l'échec critique est un peu boîteux pour l'instant car peu utile à moyen ou haut niveau d'expérience... reste à trouver une meilleure manière de gérer ça sans alourdir le système pour autant.
Concernant le boost, on est à 1 point de Flux dépensé rajoute 1 au score du meilleur dé lancé. Avec un seuil de dépense max lié au niveau de puissance. Ce niveau détermine aussi le nombre de points de Flux stockables et le rayon du territoire de veille. Le nombre de points de Flux actuellement en stock détermine également quels sont les pouvoirs connus par le personnage qu'il est actuellement capable d'utiliser. Seul un Vautour gorgé de Flux pourra utiliser ses pouvoirs les plus puissants. Et un Vautour sans Flux ne pourra même pas utiliser son pouvoir le plus simple : ne plus mourir de vieillesse !

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Re: Règles

Message  Khet le Jeu 4 Avr 2013 - 23:17

c'est bien que ça avance tout ça !

On continue à tester quand ?
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La suite, la suite !

Message  Benoît le Dim 7 Avr 2013 - 10:53

Khet a écrit:c'est bien que ça avance tout ça !

On continue à tester quand ?

Les Chroniques d'Altaride étant parues pour ce mois-ci (avec un peu de retard), je vais pouvoir me consacrer à nouveau au développement de Fils des siècles.
Pour du playtest, il faut que j'écrive un autre petit scénario histoire de ne pas vous faire rejouer la même chose. J'ai déjà quelques pistes pour une suite, il faut que je développe un peu.
Et je doit réfléchir à la manière d'organiser les pouvoirs, ainsi qu'à un cadre pour éviter la création de compétences libres trop optimisées "grosbill". J'ai quelques idées... à creuser.

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Kit de démo en projet

Message  Benoît le Jeu 23 Mai 2013 - 18:49

Après les divers playtests de ces dernières semaines, j'ai du pain sur la planche pour améliorer de nombreux points de règles encore un peu flou ou tout nouveaux.
J'aimerais parvenir à produire un premier kit de démonstration pour le début du mois de juillet. L'objectif est de permettre à d'autres meneurs de jeux d'utiliser ce support pour mener leurs propres parties. C'est grâce aux retours d'autres MJ que moi que je pourrais vraiment caler les choses et avancer.
Reste qu'il manque encore quelques éléments à déterminer, en particulier la manière de gérer les compétences ouvertes. Pour l'instant, c'est encore un peu trop flou à mon goût.

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Kit

Message  Benoît le Dim 26 Mai 2013 - 22:05

Le kit de démo avance pas trop mal, ça permet de remettre les choses à plat de la manière la plus claire possible.
Je commence à avoir les idées un peu plus claires au niveau des compétences, justement, avec la gestion du temps qui passe qui se précise. Ça fonctionnerait autour d'un principe d'oubli progressif qui, finalement, éviterait l'accumulation d'innombrables compétences tout en conservant un aspect temporel... Je suis pas encore trop sûr de mon coup parce que c'est peut-être encore un peu compliqué... mais la direction est pas mal.

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Compétences en réflexion

Message  Benoît le Ven 7 Juin 2013 - 10:41

La réflexion actuelle porte principalement sur la gestion des compétences.
Idées bienvenues pour mouliner avec le reste Wink

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On progresse

Message  Benoît le Ven 31 Jan 2014 - 10:25

J'en parle peu sur le forum mais j'avance !
Le kit de démonstration est pratiquement terminé. On a un nouveau logo et de magnifiques illustrations de Dominique Gilis, d'autres illustrateurs intéressés par le projet, un scénario de démonstration dont l'écriture est pratiquement terminée, avec le background des personnages prétirés et des PNJ. Les règles sont bien avancées, il manque juste quelques détails sur les pouvoirs et leur utilisation. Par ailleurs la maquette du kit est globalement réalisée, avec des tests concluants de mise en page. C'est assez simple mais assez graphique (merci Dominique Gilis !) et efficace.
Et le dernier point important à gérer c'est la feuille de personnage. Comment la présenter, tout ça.
Idéalement j'ajouterais à la fin un glossaire pour se repérer rapidement dans le kit, qui devrait faire environ 50 pages. il sera distribué gratuitement sur Internet, sans doute de la même manière que les Chroniques d'Altaride. L'idée est de le proposer à plusieurs MJ pour qu'ils testent le scénario de démonstration et me fassent des retours sur le jeu. Retours qui serviront à produire une v2 du kit, qui sera également distribué gratuitement sur le net. À partir de là les corrections devraient être mineures. Je maintiendrai un kit gratuit en ligne mais je me concentrerai sur l'écriture du livre intégral... Et sur le démarchage des éditeurs.
Qu'en pensez-vous ?

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Ajouts

Message  Benoît le Ven 24 Avr 2015 - 14:59

Les règles continuent d'évoluer depuis la parution du kit de la bêta 2.1.
J'ai préparé un document qui contient, sur 5-6 pages, les changements que j'ai réalisés sur le système depuis, grâce aux retours des lecteurs, joueurs, meneurs, testeurs, critiques...
On approche d'un truc qui se tient vraiment !
Ledit document sera sans doute mis à disposition en ligne au format PDF, j'en imprimerai peut-être un peu pour donner aux gens qui ont déjà acheté le kit et pour le glisser dans les kits qui restent à vendre, histoire qu'ils restent utilisables facilement.

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Re: Règles

Message  Yggdrasil Vanaheim le Sam 25 Avr 2015 - 14:17

Benoît a écrit:Ledit document sera sans doute mis à disposition en ligne au format PDF, j'en imprimerai peut-être un peu pour donner aux gens qui ont déjà acheté le kit et pour le glisser dans les kits qui restent à vendre, histoire qu'ils restent utilisables facilement.
Bonne idée;)

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Correctif

Message  Benoît le Sam 25 Avr 2015 - 15:53

J'ai pratiquement terminé le correctif.

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Jets de dés

Message  Benoît le Lun 11 Mai 2015 - 14:40

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Je suis en train de finaliser une modification dans les règles pour la mise à jour, et je me demandais si vous seriez partants pour tester une proposition.
Il s'agit de changer la manière de compter "humeur+spécialité" pour définir quel(s) dé(s) lancer.
Au lieu d'ajouter la spécialité comme bonus fixe (qui élimine l'aléatoire à haut niveau), on rajoute le score de la spécialité à celui de l'humeur pour déterminer le nombre de faces du/des dé(s) qu'on lance.
Avec trois petites règles pour gérer les scores importants (utiliser le plus grand dé possible, le moins de dé possible, et un bonus de +1 maximum).
J'ai playtesté le week-end dernier avec d4,6,8,10,12,20 (résultat excellent), mais j'aimerais savoir comment ça tourne avec simplement d4,6,8,10 (moins d'aléatoire pour les personnages expérimentés), sur la suggestion de [Vous devez être inscrit et connecté pour voir ce lien].

Ça vous intéresserait de tester et de me dire ce que vous en pensez ?

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