Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

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Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

Message  Khet le Mar 9 Oct 2012 - 15:58

Donc, des immortels non vampires...

L'exemple d'Highlander est très bon : des gens qui ne peuvent pas mourir, qui n'ont pas vraiment de pouvoir même si le quickening leur apporte un surplus de force, d'endurance et d'expérience, mais sans que cela deviennent clairement surnaturel.

Une des questions fondamentale est donc la suivante : est-ce que les immortels ont des pouvoirs ?
et si ils en ont, est-ce que ces pouvoirs viennent de leur nature d'immortel ou simplement de choses qu'ils ont appris au cours des siècles ? Du coup un sorcier (à défaut d'autre terme) mortel peut probablement être aussi puissant qu'un immortel, l'avantage de l'immortel c'est qu'il a 200 ans de pratique derrière lui...

Autres questions :
- d'où vient l'immortalité, est-ce que c'est une vrai immortalité à la Highlander ou bien une absence de vieillissement ?
- est-ce qu'il y a un coût à cette immortalité ? (le sang et l'inhumanité pour les vampires)
- est-ce qu'il y a un risque à cette immortalité (il ne doit en rester qu'un dans Highlander)
- est-ce qu'elle est transmissible ? et donc comment devient-on un immortel ?
- y'a-t-il une moralité, est-ce que c'est une bénédiction ou une malédiction ?
- est-ce que cette immortalité est ésotérique ou exotérique ? (pour reprendre les termes de néphilim)
- y'a-t-il une histoire invisible, une conspiration des immortels derrière l'histoire ou sont ils dans la même position que les hommes face à l'histoire, parfois impliqués, parfois spectateurs... (la première solution est très nephilim/vampire, la seconde plus proche d'Highlander)...

Plusieurs pistes sont alors intéressantes :

-immortel élu : l'immortel est élu par une puissance supérieure ou un culte, il devient immortel au moment de son élection et reçoit des dons liés à la puissance qu'il est censé servir.

- immortel naturel : il est né comme ça, peut être peut il avoir des enfants qui deviendront aussi immortel ou peut être pas... Il n'a probablement pas d'autres pouvoirs que son immortalité, au moins au départ.

- immortel accidentel : comme un super héros, il a été exposé à quelque chose qui l'a rendu immortel, peut être a-t-il des pouvoirs peut être pas.

- immortel transformé : par la magie, l'alchimie, la science, la philosophie ou la sagesse il est devenu immortel, il avait du pouvoir avant de devenir immortel, il l'a peut être gardé ensuite, ou bien l'a-t-il dépensé intégralement pour devenir immortel.

- immortel engendré : quelqu'un d'immortel a transmis son don au nouvel immortel, peut être cela lui a couté de la puissance ou pas, peut être qu'en transmettant l'immortalité il l'a perdu lui même...

- immortel rare : peut être existe-t-il un nombre limité de formules d'immortalité, le nombre d'immortel est limité et déterminé, il y a un immortel du sang, un immortel de magie etc...

Bref de tas de possibilité...
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Plein de gens bizarres :)

Message  Benoît le Mar 9 Oct 2012 - 16:57

Wa.
Merci pour ce panorama de réflexion très intéressant.
Je pensais à un autre profil d'immortel "sympa" : les anges et démons d'INS/MV. Sachant que dans le MdT on a aussi pas mal de variété : les fées, les fantômes, les momies, les golems...
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Re: Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

Message  Khet le Mar 9 Oct 2012 - 17:17

tout à fait, je n'ai pas vraiment pris en compte la créature pleinement inhumaine dans ce panorama comme tu dis. C'est aussi une possibilité évidemment mais très exploitée.

Me semble plus intéressant un immortel humain, ou au moins d'origine humaine. Et chez white wolf :
- fées : immortelles par refuge dans un royaume hors du temps, ou par réincarnation (pas clair cependant) dans la première version, la version wod 2 n'est pas immortelle.
- fantômes : pas immortels car déjà morts Smile mais c'est une piste intéressante, quelques idées surgissent, je te les transmettrai dés que j'aurai arrangé ça.
- momies : seuls vrais immortelles du WoD, elles meurent et renaissent, il est quasiment impossible de les détruire.
- golem : n'étant pas vivants au départ, peut-on les qualifier d'immortels ? difficile à dire. Dans prométhéan leur objectif est justement de renoncer à une immortalité qui est une vrai malédiction (rien à voir avec les états d'âmes des vampires), pour devenir humains.

Pour les anges/démons auxquels j'ajouterai les nephilims bibliques, c'est un thème puissant mais délicat, ils sont effectivement immortels car purement non humains. Etrangers et différents. C'est un peu le postulat d'Highlander 2 aussi, avec l'origine extraterrestre des immortels...

Face à toutes ces possibilités : un seul type ou plusieurs types d'immortels dans Fils des Siècles ? Pour moi tout dépend de l'option choisie...

Par exemple j'ai beaucoup aimé la reprise du Roi des Singes immortel car ayant rayé son nom du livre de la vie... Lier l'immortalité à l'écrit peut être un thème explosif, parce que tu as à la fois le côté transmis, l'immortel élu qui a eu le droit de le faire, et le resquilleur qui a réussi à le faire. Tu as l'immortel qui ne sait pas que son nom a été enlevé ou celui qui est né sans que son nom y soit inscrit. Tu peux exploiter le thème du destin et de l'affrontement prédestination/liberté, qui est une opposition lourde de sens.

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Re: Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

Message  Benoît le Mar 9 Oct 2012 - 17:36

Concernant l'inscription et le destin, j'avais produit il y a quelques années un mini jeu intitulé sobrement Les Architectes où les personnages avaient rompu avec leur destinée, ce qui les isolait du reste de l'humanité, comme un fil cassé sur un tapis géant... avec des tisserands qui débarquent pour réparer l’accroc, évidemment... Smile
Effectivement partir d'un personnage humain est une piste intéressante. On a, du coup, les joies de la transformation, l'éloignement à gérer et la possibilité d'un retour à l'origine d'envisageable...
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Quelques premières idées...

Message  Benoît le Mer 10 Oct 2012 - 11:36

Quelques premières idées...
Les personnages seraient des "héros" dans le sens classique du terme : selon le mythe, élus par les dieux ou nés de l'union d'une divinité et d'un mortel, ils possèdent des caractéristiques surnaturelles.
Ces pouvoirs supérieurs nécessitent cependant une énergie occulte importante pour être activés. Les héros ont donc le choix : soit ils se cantonnent à n'être que de simples mortels et se préparent à tomber rapidement dans l'oubli, soit ils prennent le risque d'utiliser cette énergie pour vivre leur statut de héros.
L'énergie... d'où vient-elle ? Il s'agit du fluide vital, de l'énergie psychique. Les héros disposent de capacités qui leur permettent de jouer les psychopompes, absorbant l'énergie vitale dans un périmètre très étroit.
Si ne pas suffisamment se ravitailler faire courir le risque de redevenir mortel, en abuser est bien pire : cela entraîne des mutations profonde de l'individu, qui se change peu à peu en monstre - surpuissant mais terrifiant.
On a donc des héros mutants qui se positionnent en sangsues de la société humaine et qui l'exploitent ; d'autres, plus humains, qui tentent de trouver un compromis avec leur nature mixte, parfois en protégeant les humains contre les mutants, d'autres fois en se cachant, en les aidant à améliorer la société...
Au-delà des héros eux-mêmes, se profilent ensuite derrière d'autres créatures : les fameuses divinités qui les ont engendrés, notamment. Qui sont-elles ? Que veulent-elles ? Et d'autres créatures surnaturelles pourraient bien compléter le tableau, en lutte contre les héros, contre les divinités, contre les humains...


Dernière édition par Benoît le Mer 10 Oct 2012 - 14:40, édité 1 fois
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Re: Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

Message  giom le Mer 10 Oct 2012 - 13:42

très intéressant à lire que tout cela.
Là tout de suite avec peu de réflexion sur le sujet j'apporterai peu d'eau au moulin.

Cela dit, les possibilités sont vastes pour le style d'Immortels. Je pense que se cantonner à une seule est un peu dommage. On diminue d'autant la richesse de l'univers. Même si en avoir plusieurs complexifie forcément le jeu (surtout si le MJ accepte un groupe de personnages de différentes origines immortels).

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Message  Benoît le Mer 10 Oct 2012 - 14:40

giom a écrit:très intéressant à lire que tout cela.
Cool, content que ça te plaise.

giom a écrit:Là tout de suite avec peu de réflexion sur le sujet j'apporterai peu d'eau au moulin.
J'ai hâte de lire tes idées !

giom a écrit:Cela dit, les possibilités sont vastes pour le style d'Immortels. Je pense que se cantonner à une seule est un peu dommage. On diminue d'autant la richesse de l'univers. Même si en avoir plusieurs complexifie forcément le jeu (surtout si le MJ accepte un groupe de personnages de différentes origines immortels).

Il est possible qu'en déterminant un type d'immortels on puisse ensuite y détailler des sous-catégories, exactement comme avec les néphilims ou les vampires. Selon la divinité qui l'a créé, l'immortel peut hériter de caractéristiques différentes, par exemple. Et je pense que, selon les époques, les personnages seront assimilés à des créatures légendaires "connues". Après tout, ce sont eux qui écrivent la légende...
Après, rien n'empêche au background de proposer des PNJ variés puisés dans le bestiaire mythologique de base : centaures, licornes, démons, demi-dieux, momies, vampires, fantômes... mais du coup je pense qu'il vaut mieux les laisser PNJ pour garder une ligne directrice claire : le jeu serait celui permettant d'incarner les héros des légendes, pas une pléthore de créatures aussi variées que, notamment, dans le Monde des Ténèbres.
Reste à bien typer ces héros pour donner envie de les jouer...
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Re: Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

Message  Khet le Mer 10 Oct 2012 - 21:42

Je penses qu'il vaut mieux se concentrer sur un concept bien ficelé que de se disperser sur une multitude bancale. Après s'il y a suffisamment d'inspiration et de cohérence pour avoir plusieurs immortels tant mieux.
Quant à peupler le monde de nombreuses créatures, je penses qu'il ne vaut mieux pas trop s'étendre non plus. C'est très frustrant pour un joueur de voir une créature très cool et de ne pas pouvoir la jouer...

L'idée des héros psychopompes est intéressante. Je penses que pour se détacher du vampire, il faut lier cette capacité à un rituel précis... Je penses qu'il ne vaut pas galvauder cet acte comme la chasse des vampires. Il faudrait lier ça à une mort : soit celle d'un ennemi sacrifié (avec une certaine noirceur et chance accrue de mutation) soit celle d'un ami ou d'un fidèle, qui se sacrifie ou arrive au terme de sa vie (et là coté positif du guide des morts; et chance minime de mutation voire pas du tout).

et tu peux même imaginer un truc autour d'un voyage vers le monde des morts (ce qui cadre pas mal avec ta campagne en fait).
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Peaufinons le concept...

Message  Benoît le Jeu 11 Oct 2012 - 11:59

Je profite du tramway pour pianoter mes idées sur mon EeePC...
Vos remarques m'aident bien à orienter mes réflexions.
Le premier profil de créatures immortels que j'ai dressé ressemblait encore trop au vampire. J'ai révisé ma copie ce matin.
L'idée en est grosso modo là : l'immortel tire son pouvoir de l'essence vitale qui réside en tout être vivant mais il ne peut pas cultiver lui-même cette essence. Il doit donc la voler aux autres créatures vivantes. Pour cela, il doit se tenir à proximité étroite d'une personne qui meurt. En mourant, l'essence vitale se colore en fonction de l'évènement. Quatre couleurs : celles des éléments naturels (eau, air, terre, feu), potentiellement altérées par la corruption. La corruption apparaît dans le cas d'une mort occasionnée par un tiers (y compris l'immortel). Une essence corrompue est utilisable mais entraîne, à terme, les fameuses mutations.
Les immortels ont un besoin crucial de cette énergie. Ils sont donc contraints à des manipulations sociales complexes pour survivre. Certains préfèrent hanter les zones de conflit militaire ou vivre au milieu des pompiers, des démineurs... d'autres choisissent la voie de la corruption et n'hésitent pas à tuer. Mais des factions s'organisent aussi pour générer des instabilités politiques et sociales propices à de funestes évènements, en infiltrant le pouvoir des infrastructures sociales humaines. Et pour finir, il est également possible d'effectuer un rituel pour purifier l'essence, et donc tuer lors de ce sacrifice sans ressentir les effets négatifs d'une intervention extérieure.
Au final nous avons des personnages qui sont contraints d'aller là on l'on meurt, qui évitent de tuer et donc favorisent la diplomatie mais qui doivent survivre et donc faire des choix moraux complexes...
Qu'en pensez-vous ?
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Les 4 jauges

Message  Benoît le Jeu 11 Oct 2012 - 14:27

Bon, j'ai également imaginé un système de jauges d'énergie liées aux éléments...

Absorber l’énergie d’une mort étant quelque chose de compliqué, il s’agit généralement de la conclusion d’une succession d’évènements. L’immortel est donc capable de survivre relativement longtemps sans avoir à y recourir, dans la mesure où il reste économe quant à l’utilisation de ses pouvoirs.
Par exemple, un immortel peut stocker 10 points psy pour chacun des éléments : eau, air, terre, feu, soit 40 au total. Chaque absorption concerne un élément et permet de remplir à nouveau la jauge concernée. Si la corruption est présente, tout se passe de la même manière mais la jauge concernée diminue à un maximum de 9. Si jamais l’une des quatre jauges devient entièrement corrompue, elle est inutilisable et l’immortel développe une mutation. Une fois les quatre jauges entièrement corrompues, le personnage devient un monstre (il devient un PNJ). Chaque point de corruption peut également correspondre à une dégradation mentale ou physique de l’immortel (effet mineur), alors qu’une jauge inutilisable correspond à une mutation permanente (effet majeur).
Le côté pervers du système réside dans le fait qu’une mutation apporte généralement des avantages intéressants et surtout permanents. Ainsi, sacrifier l’une de ses jauges peut permettre d’obtenir en échange une relative autonomie vis-à-vis des besoins énergétiques : au lieu de dépenser régulièrement des points psy pour augmenter sa force, l’immortel qui dispose d’une mutation de force physique peut réaliser des exploits quand il le souhaite, sans avoir à puiser dans ses réserves.
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Mise en place et réglages...

Message  Benoît le Ven 12 Oct 2012 - 12:44

Je vais commencer à réfléchir à une organisation de la feuille de personnage...
Côté background, il faudrait définir le dosage d'énergie nécessaire aux besoins de base d'un immortel (maintenir son âge constant) et le coût d'activation de ses divers pouvoirs. Je pensais les séparer en deux : les pouvoirs actifs et les passifs. Un pouvoir passif est activé en continu, il augmente le "coût de base" (qui est normalement lié au maintien de l'âge, le pouvoir passif gratuit standard) mais permet d'améliorer son personnage dans la durée. Genre un boost de résistance aux dégâts qui rajoute en continu des points d'armure. Et les pouvoirs actifs nécessitent l'activation volontaire (avec une dépense de points associée). La durée est limitée mais l'effet plus intense, du coup. A priori un même pouvoir peut systématiquement se décliner en versions active et passive.
Il faudra voir ensuite quels rouages narratifs le concept permet de mettre en place, est-ce que c'est ludique, motivant ? Quelle ambiance cela donne au jeu ?
Au passage, je pense que la distance maximum à laquelle un personnage peut se trouver pour absorber l'énergie d'un mort devrait pouvoir être assez grande. D'une part parce que si un corps-à-corps est nécessaire, on reste dans un concept très proche de la manière de se nourrir d'un vampire, d'autre part pour offrir plus de marge de manœuvre aux immortels : à quoi bon faire un complot à l'échelle nationale pour déclencher une guerre si on ne peut récolter au final qu'une parcelle infime du chaos qui survient au terme d'énormes efforts ?
Peut-être que la distance de captation d'énergie peut dépendre d'un facteur particulier comme l'ancienneté de l'immortel : les jeunes sont un peu forcés de rester en contact très proche avec des morts en puissance alors qu'un très ancien immortel pourra rester dans sa tour d'ivoire et aspirer les énergies lointaines jusqu'à lui...
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La voie des morts

Message  Benoît le Lun 15 Oct 2012 - 18:26

Trois optiques pour les personnages: la voie de la colère, de la sérénité et de la neutralité.
La voie de la colère implique que l'immortel accepte le principe de corruption. Il tue et se "nourrit" de l'énergie issue de morts non naturelles, absorbant sans distinction énergie pure et énergie corrompue. Il n'a pas de problème pour s'alimenter et en tire une grande puissance. Le revers de la médaille, ce sont les mutations, liées à l’absorption massive d'énergie corrompue.
La voie de la sérénité refuse d'absorber une énergie corrompue. Ceux qui la suivent évitent les lieux de violence active comme les champs de bataille. Ils sont contraints soit de fréquenter des lieux de fin de vie (hôpitaux...) soit d'ourdir des complots complexes pour amener ceux qui vont mourir sans corruption à le faire près d'eux. Pas de mutations mais très peu d'énergie, généralement à peine de quoi maintenir l'immortalité active.
La voie de la neutralité est une mince passerelle entre les deux. Elle consiste à ne rien éprouver qui pourrait corrompre l'énergie autour de soi. Un genre de technique "zen" qui permet de tuer sans compromettre l'énergie de la victime et ainsi l'absorber sans dommage. Cela ne met pas à l'abri le personnage contre les corruptions causées par d'autres personnes mais il est capable de contrôler celle qu'il génère.
On peut également imaginer qu'il puisse exister des rituels capables de diminuer ou éliminer la corruption lors d'une mort, par exemple dans le cadre de sacrifices humains ritualisés.

Tout cela ne me satisfait pas encore vraiment car les défis moraux proposés ne me semblent pas assez profonds...
Est-ce que cela vous inspire des réactions?
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Re: Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

Message  giom le Mar 16 Oct 2012 - 11:31

Le principe global d'aspirer l'énergie des vivants (quand ils meuren) j'aime bcp. les notions de 4 jauges d'énergie un peu moins. Pourquoi 4 ? qu'est-ce qui différencie l'une de l'autre ?
Sur les défis moraux c'est un début. Je trouve que c'est déjà très encourageant.

La voie zen est à creuser et améliorer. S'il suffit de dire "je suis zen" pour avoir les avantages sans les mutations, c'est pas genial. Il faut développer une (ou plusieurs) philosophie autour avec qq principes ou preceptes. genre ne pas tuer qq'un sans défense (ce qui implique de provoquer ?) ne pas tuer qq'un de trop jeune, ...
Plusieurs voies zen peuvent vouloir dire plusieurs principes oudogmes moraux... voir pq pas dont en découlent plusieurs religions.



Cela dit, une des choses que j'aime dans Vampires c'est le côté croissant des besoins. ici on ne l'a pas trop creusé. Ca me prait important de garder ça en tête. Plus on est vieux, plus nos besoins sont forts. Pour aller plus loin, je pense qu'il serait pas mal que quand on est encore dans un âge "normal" bien qu'immortel, nos besoins en énergie vitale soient restreints. Et que l'absorber sur des vivants sans tuer soit suffisant (on retrouve ici qq chose de proche de Vampire.

En gros, le besoin de mort ne se fait sentir que lorsque l'immortalité devient de plus en plus excetpionnelle (dû à l'âge ou aux mutations ou aux pouvoirs ou...)


Et pour aller encore plus loin, je dirais même que la voie de la Sérénité pourrait même être détaillée dans une sous-voie encore plus extrême qui implique de ne surviivre en tant qu'Immortel sans jamais profiter de l'énergie dû à la mort. Rare et usité que par des extrémistes/puristes façon moine boudhiste.

Voilà pour qq retours et idées sur ce sujet de discussion qui me passionne même si je suis peu prolixe.

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La corruption ou la mort !

Message  Benoît le Mar 16 Oct 2012 - 18:30

Cool, merci pour tes réactions, giom !
J'ai aussi réfléchi à la possibilité d'avoir des personnages non seulement immortels mais increvables... mais ce genre de personnage se heurte vite au syndrome destructeur du grosbill : le joueur sachant son personnage immortel, peut se voir gagné d'un sentiment d'impunité assez embêtant pour poser une ambiance.
Pour les quatre éléments et leurs jauges, l'idée me semble en fait trop proche de Nephilim : des créatures occultes liées aux quatre éléments naturels symboliques.
Je garde cependant l'envie d'une forte connexion entre le concept d'immortels et les symboles, les mythes, la mythologie, la religion, l'Histoire et la culture.
Il faut aussi un défi ludique intéressant. De quoi tenir sur la durée, de quoi donner envie d'avancer à la campagne suivante, au siècle suivant, encore et encore.
Dans l'idée d'absorber l'énergie des mourants, c'est le mécanisme en lui-même qui me gêne : s'il faut être en contact avec le mort, il devient quasi impossible d'absorber de l'énergie sans corruption à moins de serrer dans ses bras des personnes âgées... ce qui n'est pas l'image de l'aventurier entreprenant qu'on a l'habitude de voir dans les histoires. Sans parler du fait qu'on est proche de la technique de chasse du vampire (à part qu'on ne s'attaque qu'aux vieux) Very Happy
Aspirer l'énergie à distance est donc plus intéressant. Du coup, on en vient vite à se dire : "plus l'immortel est ancien, plus il peut aspirer l'énergie de loin". Ce qui est un avantage... et un inconvénient : en aspirant de loin de manière réflexe, on ne peut pas contrôler ce qui se passe loin... et on peut alors facilement "écoper" d'une énergie corrompue alors qu'on n'y était pour rien. Ce mécanisme-là est intéressant au niveau ludique car il pousse les personnages vieillissants à améliorer leur réseau social autour d'eux pour se créer un système de défense : près d'eux, aucune mort "non autorisée" ne peut être tolérée car elle risque de les corrompre involontairement. L'immortel ancien n'a que peu de choix : soit il se retire loin du monde pour éviter la corruption, soit il organise la société qui l'entoure pour empêcher la corruption... soit il embrasse la corruption et bascule du côté des mutants. À moins qu'il ne préfère se laisser mourir...
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Pitch 0.1

Message  Benoît le Mer 17 Oct 2012 - 18:04

Après de nouvelles réflexions intenses, voici le pitch du Fils des siècles, qui a bien évolué depuis hier !
Cette fois j'ai enfin l'impression d'avoir touché quelque chose d'intéressant. En tout cas ça se tient.
J'aimerais beaucoup avoir votre avis pour l'améliorer.

Fils des siècles JdR - le pitch
Des créatures surnaturelles, les Vautours, vivent dans la grande ombre de l’Histoire. Depuis la nuit des temps, ces prédateurs manipulent la société. Leur but : pousser les Hommes au crime et se repaître de l’énergie vitale qui se dégage des victimes : le Flux. Les Vautours eux-mêmes ne se mêlent pas de ces horreurs car leur présence surnaturelle corromprait ce Flux qu’ils cherchent à aspirer. Ils se contentent d’observer, patiemment, le résultat de leurs complots. Et quand la mort est proche, ils surgissent de nulle part pour absorber le précieux Flux et gagner en puissance.
Certains Vautours n’ont pas la patience d’attendre. D’autres sont trop maladroits pour réussir à déclencher un crime et à se trouver au bon endroit, au bon moment, pour s’en nourrir. Ils choisissent la voie de la facilité, celle de la corruption : ils tuent eux-mêmes, et absorbent le Flux modifiée par leur présence destructrice. Leur pouvoir est grand… mais cette énergie altérée les modifie eux aussi : lentement, ils mutent et se changent en dangereux monstres.
Les personnages des joueurs sont de jeunes Vautours, qui prennent peu à peu conscience de leurs pouvoirs, de leurs faiblesses aussi. Ils s’unissent pour faciliter la collecte du Flux : c’est en groupe que les Vautours sont les plus efficaces au milieu de la masse grouillante des Hommes, inconscients de leur présence. Mais au moindre faux-pas, tout est remis en cause : les Hommes, effrayés par l’inconnu, les traquent sans relâche et il faut fuir… et tout reconstruire. Pourtant des légendes existent chez les Vautours. Certains racontent qu’en suivant d’antiques préceptes, il serait possible de redevenir Homme… ou autre chose de plus extraordinaire encore. Sans oublier les monstres qui rôdent, menaçant tout à la fois l’Humanité et les Vautours… à moins qu’il n’y ait pire encore dans l’obscurité du temps ?

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Re: Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

Message  giom le Jeu 18 Oct 2012 - 12:02

A la lecture, le pitch fait vraiment très très Vampire-like.
Le terme Vautour est déjà phonétiquement proche de Vampire et tout le descriptif rapporte au Vampire, finalement. Ce qui se comprend, finalement, mais c'est peut-être trop visible. Non ?

Pour revenir au sujet dans sa globalité, si j'aime bcp le concept présenté, d'une manière générale j'accroche moins avec la mort comme condition sine qua non. J'aime bien l'idée de pouvoir se nourrir sans tuer... même si c'est plus compliqué. En particulier au début de la vie du personnage Immortel.

D'ailleurs pourquoi ne pas les appeler les Immortels, plutôt que les Vautours ? Vautour ça a une connotation péjorative dont je ne suis pas fan et qui me paraît assez éloigné du héros mythologique ou épique qu'on doit pouvoir interpréter avec ce jeu, à mon sens.
Ce qui n'empêche pas leurs détracteurs (ou même bcp d’autres) de dire que « les Immortels ne sont en réalité que des Vautours » ou « le parasite de l'humanité ». Et à juste titre.

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Les vautours tournent autour de l'enfant... (Téléphone, Argent trop cher)

Message  Benoît le Jeu 18 Oct 2012 - 15:19

Meric beaucoup pour tes retours, giom !
La réflexion progresse bien, ça commence à se mettre en place, je suis content.

giom a écrit:A la lecture, le pitch fait vraiment très très Vampire-like.
C'est vrai qu'il y a pas mal de similitudes... et c'est normal : l'objectif c'est quand même de conserver la chronique Fils des siècles, si on part sur des personnages radicalement différents ça ne fonctionnera pas. Je ne veux pas créer un jeu de rôle ex nihilo mais faire simplement suffisamment de modifications pour qu'on ne se sente pas dans le Monde des ténèbres de White Wolf. Si Fils des siècles fonctionne en étant un mélange de Highlander, Vampire Requiem, les Chroniques des vampires d'Anne Rice et Harry Potter, ça me convient, puisque ce sont effectivement mes modèles. Ceci dit, à la relecture, gardant tes commentaires à l'esprit, je me rends comme que cette synthèse donne effectivement une forte impression "monde des ténèbres". Il faudrait donc que je veille à ne pas trop utiliser les mots qui leur sont chers et qui pourraient être un peu trop connotés aux yeux d'un rôliste.

giom a écrit:Le terme Vautour est déjà phonétiquement proche de Vampire et tout le descriptif rapporte au Vampire, finalement. Ce qui se comprend, finalement, mais c'est peut-être trop visible. Non ?
giom a écrit:D'ailleurs pourquoi ne pas les appeler les Immortels, plutôt que les Vautours ? Vautour ça a une connotation péjorative dont je ne suis pas fan et qui me paraît assez éloigné du héros mythologique ou épique qu'on doit pouvoir interpréter avec ce jeu, à mon sens.
Ce qui n'empêche pas leurs détracteurs (ou même bcp d’autres) de dire que « les Immortels ne sont en réalité que des Vautours » ou « le parasite de l'humanité ». Et à juste titre.
C'est rigolo, je n'avais pas fait le rapprochement au niveau de la sonorité. alien
Le terme me plait beaucoup car il est beaucoup plus riche de sens qu'on ne le soupçonne. Le vautour a une image contemporaine extrêmement différente de celle qu'il avait dans l'Antiquité, où il était vénéré comme... un dieu. C'est un animal indispensable à l'écosystème et à la salubrité générale : en nettoyant les carcasses, il empêche la propagation de nombreuses maladies mortelles, et les populations humaines comme animales l'en remercient. Par ailleurs le comportement du vautour par rapport à la mort m'a semble tout à fait correspondre à l'approche qui m'intéresse chez les personnages : des observateurs qui attendent le dernier moment pour s'approcher, une fois que la mort a frappé.
J'ajoute que le terme est effectivement un nom parmi d'autres : j'espère bien arriver à utiliser plusieurs noms pour désigner ces créatures, selon leur philosophie, leur groupe, la personne qui les désigne... Je voulais simplement enlever de mon vocabulaire le plus vite possible les nom "vampire" et immortel". Vampire, bien sûr pour se démarquer des jeux de rôle déjà existants sur ce thème, et parce que l'idée sur laquelle je pars pour Fils des siècles consiste à faire quelque chose de différent ; Immortel tout simplement parce que c'est déjà le nom de la créature dans les films et la série Highlander. Si vous avez d'autres idées de noms originaux, je suis évidemment à l'écoute.

giom a écrit:Pour revenir au sujet dans sa globalité, si j'aime bcp le concept présenté, d'une manière générale j'accroche moins avec la mort comme condition sine qua non. J'aime bien l'idée de pouvoir se nourrir sans tuer... même si c'est plus compliqué. En particulier au début de la vie du personnage Immortel.
Se nourrir sans tuer... pour le coup ça ressemble beaucoup à du vampirisme. Pour ma part j'aime l'idée de proposer quelque chose qui soit plus rare mais surtout plus sombre, plus définitif. J'aime pouvoir engager les PJ dans des choix importants. Quand il est question de vie ou de mort, c'est quelque chose de tout de suite passionnant.
Cependant attention : le Vautour ne tue jamais, c'est d'ailleurs là sa principale faiblesse. Il ne peut se contenter que d'attendre la mort de ses proies pour se "nourrir". Il peut manipuler des Hommes pour qu'ils tuent ou se suicident mais pas agir directement de manière définitive sur eux sous peine d'être corrompu.
Nous en avons pas mal discuté avec Sophie hier après la publication du pitch. Je vais mettre à jour tout ça mais ça progresse pas mal.

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La suite de mes petites réflexions... qui prennent forme

Message  Benoît le Jeu 18 Oct 2012 - 18:45

Une créature vivante est animée par une énergie vitale intense, le Flux. Elle possède la capacité de l’auto-générer pendant son existence… un avantage qui peut aussi devenir un défaut car une créature qui n’a pas suffisamment de Flux développera des carences, un autre qui en a trop aura des problèmes de mutations, de cancer...
Quand vient la vieillesse, peu à peu le Flux généré est moins important, la machine s’essouffle… et doucement la créature s’étend. L’esprit s’échappe alors du corps pour gagner un autre plan (Paradis, Enfer… ou autre chose encore ?) à moins qu’il ne disparaisse purement et simplement. C’est là la voie naturelle.
Mais comme nous le savons tous, il y a d’innombrables cas où la mort survient n’est pas aussi calme. La violence brouille la sérénité du Flux. Quand un crime mortel est commis, le corps gorgé de Flux ne peut plus le retenir : d’un seul coup, toute l’énergie s’échappe dans une violente explosion. L’environnement est maculé. Bien entendu, cet évènement reste invisible aux yeux des Hommes… L’esprit, lui, vit un traumatisme et surtout se retrouve prisonnier dans le Flux de son ancien corps : il devient un fantôme, condamné à hanter le lieu gorgé de Flux où il a trouvé la mort.
Il est possible de laisser faire les choses. Lentement, le Flux répandu se dissout et finit par disparaître, bien que cela puisse parfois prendre des siècles, en particulier sur les lieux d’importants massacres.
Le Vautour est là pour régler le problème. Il s’agit d’une créature surnaturelle, donc d’une nature fondamentalement différente de celle des créatures vivantes ordinaires comme les Hommes ou même les animaux. Si le Vautour utilise lui-aussi le Flux comme énergie vitale, son corps n’est pas capable de le synthétiser seul. Il est donc dépendant du Flux des autres créatures car c’est dans les créatures vivantes en bonne santé qu’on trouve la plus importante densité d’énergie vitale.
Malheureusement pour lui, le Vautour ne peut pas se « servir » lui-même : sa propre nature surnaturelle a tendance à corrompre le Flux dans le cas d’une explosion d’énergie en sa présence physique. Le Vautour est donc contraint d’attendre après les morts violentes dont il n’est pas lui-même l’auteur. Il guette et quand le moment vient, il s’approche pour se gaver de l’énergie répandue. Dans ce processus, il « nettoie » l’environnement du crime en aspirant le Flux du mort. Pendant cette étape, il peut potentiellement dialoguer avec l’esprit du mort, piégé près de son corps. Une fois le Flux nettoyé, l’esprit retrouve sa liberté et le Vautour est rassasié.
Ainsi s’équilibre l’ordre des choses.
Gavé de Flux, un Vautour possède de grands pouvoirs, en particulier les dons d’éternelle jouvence, de régénération, de télépathie, de télékinésie, de kinesthésie… bien entendu l’usage de ces capacités surnaturelles nécessite d’importantes réserves de Flux. Aussi certains Vautours n’ont-ils pas la patience d’attendre que des morts violentes se produisent dans leur environnement immédiat. Ils préfèrent se rassembler en petits groupes pour manipuler les Hommes autour d’eux et les pousser à la violence pour récolter le fruit de leurs affrontements sanglants.
D’autres Vautours, encore moins subtiles, s’attaquent directement aux Hommes et les tuent pour leur voler leur Flux. Si la récolte est abondante, le Flux ainsi récupéré est profondément corrompu par la présence de la créature surnaturelle… et absorber trop de Flux corrompu conduit rapidement à d’horribles mutations. Le Vautour corrompu finit par se changer en un terrible monstre.
Ces mutants deviennent rapidement des dangers pour les autres Vautours : aveuglés par leur soif intarissable de Flux, ils tuent de plus en plus, créant des zones de corruption là où ils passent car le Flux corrompu, même nettoyé, déforme bien plus profondément la réalité.
Les Vautours aspirent le Flux par réflexe, comme on fait battre son cœur ou comme on respire. Il leur suffit d’être suffisamment proche d’un lieu empreint de Flux pour se mettre à l’absorber. Mais plus le Vautour devient ancien et puissant, plus ce réflexe s’affine et plus il lui permet de récolter du Flux lointain. Si le tout jeune Vautour doit toucher directement le Flux, un ancien pourra ne faire que passer à quelques centaines de mètres de là pour l’absorber… Si cela lui facilite grandement sa récolte, augmentant ainsi d’autant sa puissance, cela l’expose de plus en plus aux exactions des autres créatures surnaturelles car si elles corrompent du Flux à sa portée, il se trouve contraint de l’absorber lui aussi.
Jeunes et vieux Vautours sont donc contraints de s’organiser pour éviter que ce genre de situation ne se produise trop souvent.
© Benoît Chérel, 2012.

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Retour en piste

Message  Benoît le Lun 7 Jan 2013 - 19:07

Je me remets au boulot sur ce projet, avec pour objectif, dans le collimateur, une démo fin mars 2013.
Le concept de la créature jouable est bien en place maintenant, reste à étoffer suffisamment l'univers pour bien le personnaliser et, surtout, donner envie d'y jouer.

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Les dés et les règles

Message  Benoît le Ven 18 Jan 2013 - 14:47

Quelques bonnes idées de règles qui devraient permettre de mettre en place un système assez simple et original (enfin, en cherchant bien il y aura certainement des tas de jeux avec les mêmes rouages mais bon...)
L'idée étant de baser les traits sur des dés à différentes faces plutôt que sur des scores. Plus le PJ est fort, plus le dé qu'il lance a de nombreuses faces.
Je suis en train de tester les détails pour voir comment faire tourner tout ça dans un cadre de campagne de longue haleine. Basketball

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Re: Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

Message  giom le Lun 25 Mar 2013 - 13:26

Un mot pour dire que j'ai commencé la lecture du draft en cours du jdr Fils des Siècles et deux enseignements à ça :
- je suis ne train de passer de sceptique (pour ne pas dire contre) le principe de Vautours à pour
- pas mal de petites idées de "trucs que je préférerais comme ça plutôt que comme ci" ; je posterai ça une fois ma lecture finie (demain ?)

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Feedbaaaack!

Message  Benoît le Lun 25 Mar 2013 - 14:57

giom a écrit:Un mot pour dire que j'ai commencé la lecture du draft en cours du jdr Fils des Siècles et deux enseignements à ça :
- je suis ne train de passer de sceptique (pour ne pas dire contre) le principe de Vautours à pour
- pas mal de petites idées de "trucs que je préférerais comme ça plutôt que comme ci" ; je posterai ça une fois ma lecture finie (demain ?)

Je suis impatient de lire tes remarques !

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Ça avance !

Message  Benoît le Mar 7 Mai 2013 - 12:51

GIOM s'est donc lancé dans l'aventure, en s'intéressant plus particulièrement à la mise en place d'un scénario de campagne. L'occasion pour moi d'enrichir l'univers du jeu avec un background qui sera forcément plus détaillé et d'avoir des retours de la part d'un autre meneur de jeu. Super !

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FdS sur le GROG

Message  Benoît le Ven 13 Juin 2014 - 13:57

Fils des siècles est dans les actus du GROG Exclamation
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Avannnntiiiii !

Message  Benoît le Ven 26 Sep 2014 - 14:36

Petite discussion fildessièclienne jeudi soir avec GIOM au coin d'une bière pour faire avancer les choses...
Bien sympathique, qui laisse entrevoir un chantier imposant mais passionnant et motivant. bounce bounce

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Re: Fils des siècles : un jeu de rôle à part entière ?

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