[Règles] Système de jets de dés

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[Règles] Système de jets de dés

Message  giom le Sam 20 Fév 2016 - 15:10

Voici quelques retours sur le système de jets de dés :

  • Le dé spécial donne un système de jeu très chaotique pour des personnages débutants : quasi 1 chance sur 6 de rater un jet avec le " - ". Un personnage doué en combat peut ainsi complètement rater son jet à cause d'un -4.
    => appliquer un -2 (et donc un +2 sur le plus) lors d'un " - " ; inconvénient ça limite l'aléas à haut niveau
    => demander un second lancé du dé spécial : si " + " alors aucun effet, si " - " alors "complication" ou -4, si face d'Humeur, le joueur peut choisir de dépenser un jeton d'harmonie de la couleur indiquée pour annuler le " - " ou d'accepter l'effet ; inconvénient : ajoute un jet de dé et complique le jeu
    Pour le moment je n'ai testé / appliqué aucune de ces deux options

  • A bas niveau, en plus du dé d'humeur qui est chaotique, les jets de base le sont aussi. Lancer d10 n'est pas synonyme de réussite car il est facile de faire 1, 2 ou 3 sur le D10.
    => dépenser un jeton d'humeur (avant le jet de dé) permet de relancer un dé : le dé d'humeur ou n'importe quel autre dé.
    Mis en place et appliqué dans ma campagne. Pas plus compliqué et efficace.

  • Tous les bonus ou malus (armes, blessures...) s'appliquent-ils avant ou après le lancé ? J'ai testé les deux.
    => L'appliquer avant c'est certes un peu plus calculatoire (encore que) mais modère grandement l'effet du bonus. Ca a clairement ma préférence (et celle de mes deux tables test)

  • Quelle combinaison de dé pour 12 ?
    => Normalement c'est D8+D4. Sauf qu'en pratique c'est compliqué à comprendre. On monte progressivement : D4, D6, D8, D10 et là on "redescends" à D8+ puis D10+D4...
    => Proposition de plusieurs joueurs : 12 = D10 + D2. Certes le D2 n'existe pas mais n'importe qui sait s'adapter avec un D6. Plus facilement que l'autre système.


Voilà pour les premiers retours purement techniques sur les jets de dés.

giom

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Réponses techniques

Message  Benoît le Ven 26 Fév 2016 - 12:35

giom a écrit:Voici quelques retours sur le système de jets de dés
Super, merci Exclamation

giom a écrit:Le dé spécial donne un système de jeu très chaotique pour des personnages débutants : quasi 1 chance sur 6 de rater un jet avec le " - ". Un personnage doué en combat peut ainsi complètement rater son jet à cause d'un -4.
=> appliquer un -2 (et donc un +2 sur le plus) lors d'un " - " ; inconvénient ça limite l'aléas à haut niveau
=> demander un second lancé du dé spécial : si " + " alors aucun effet, si " - " alors "complication" ou -4, si face d'Humeur, le joueur peut choisir de dépenser un jeton d'harmonie de la couleur indiquée pour annuler le " - " ou d'accepter l'effet ; inconvénient : ajoute un jet de dé et complique le jeu
Pour le moment je n'ai testé / appliqué aucune de ces deux options
Le kit 2.1 précise une chose très importante : le meneur peut choisir qu'un échec corresponde à la suppression du résultat du dé d'humeur (du coup, échec automatique), mais aussi et surtout il peut choisir aussi de respecter le résultat du dé et ajouter un élément narratif négatif. Avec cette seconde approche, il est tout à fait possible de réussir une action, qui sera simplement compliquée par un événement en défaveur du personnage impliqué (événement qui peut n'avoir aucun lien avec l'action entreprise). Je donnais l'exemple d'un personnage qui neutralise un garde et fait un beau score, mais un échec critique sur son jet. Le meneur décrit l'action réussie : le garde est assommé sur le coup... mais son casque tombe par terre sur un sol dallé... dans un fracas métallique qui risque fort d'alerter d'autres soldats !
Au final, je suis d'accord sur le fait que la solution 1 qui consiste à supprimer le score du dé est inintéressante narrativement. À ma table, nous avons donc décidé de ne plus l'utiliser. Désormais, tous les échecs critiques sont donc devenus des complications narratives. Parfois l'action est réussie, d'autres fois elle rate, c'est géré séparément. Et cette approche génère du jeu tout en étant très simple, donc je pense la valider définitivement dans le livre de base.
Au final, un personnage de bas niveau a donc 2 chances sur 6 d'avoir un résultat favorable sur son dé d'harmonie (réussite critique et harmonie avec son humeur), trois sans incidence et une qui génère une situation plus compliqué, sans pour autant signifier un échec sur l'action. Le dé d'harmonie est donc globalement une aide pour le personnage (quel que soit son niveau,d 'ailleurs).

giom a écrit:A bas niveau, en plus du dé d'humeur qui est chaotique, les jets de base le sont aussi. Lancer d10 n'est pas synonyme de réussite car il est facile de faire 1, 2 ou 3 sur le D10.
=> dépenser un jeton d'humeur (avant le jet de dé) permet de relancer un dé : le dé d'humeur ou n'importe quel autre dé.
Mis en place et appliqué dans ma campagne. Pas plus compliqué et efficace.
Les règles 2.1 permettent déjà au joueur de dépenser un jeton d'harmonie (il n'existe pas de "jeton d'humeur") pour améliorer le résultat d'un dé d'humeur, et ce à n'importe quel moment, y compris après le jet des dés d'humeur et d'harmonie. Les règles officielles sont donc encore plus souples que dans ta proposition, si j'ai bien compris.

giom a écrit:Tous les bonus ou malus (armes, blessures...) s'appliquent-ils avant ou après le lancé ? J'ai testé les deux.
=> L'appliquer avant c'est certes un peu plus calculatoire (encore que) mais modère grandement l'effet du bonus. Ca a clairement ma préférence (et celle de mes deux tables test)
Tous les modificateurs d'un jet sont normalement calculés en amont, donc avec le jet. Ils doivent s'intégrer au calcul du nombre de faces du dé à lancer.
Si j'ai un modificateur de +3 avec mon arme, je fais par exemple "Armes blanches : glaive 4" + "bile 6" + "glaive 3" = 13, soit D8+D4+1. Ou D10+D2+1 si on suit ta proposition ci-après.
À noter que le système de combat est en cours de refonte, et que la plupart des modificateurs n'auront plus un effet direct sur les scores, l'impact sera plutôt narratif. C'est en cours de test. L'idée sera d'avoir une sorte de bras-de-fer narratif entre les adversaires avant que des dégâts n'intervienne (il faut d'abord "prendre le dessus" avant de décider du sort de son ennemi).

giom a écrit:Quelle combinaison de dé pour 12 ?
=> Normalement c'est D8+D4. Sauf qu'en pratique c'est compliqué à comprendre. On monte progressivement : D4, D6, D8, D10 et là on "redescends" à D8+ puis D10+D4...
=> Proposition de plusieurs joueurs : 12 = D10 + D2. Certes le D2 n'existe pas mais n'importe qui sait s'adapter avec un D6. Plus facilement que l'autre système.
Je suis assez d'accord avec ton analyse, j'ai eu la même réflexion. Je suis simplement pour l'instant gêné par l'absence de D2 dans le système, pour une raison très prosaïque. Mais comme tu dis, n'importe quel dé peut parfaitement simuler le résultat d'un D2 (pair/impair), ce qui permet de contourner la difficulté. Et je pense que mes joueurs sont d'accord avec toi, j'ai encore pu constater hier que ma demande de lancer D8+D4 pour un 12 a fait hausser un sourcil Wink
Je rappelle au passage que dans la 2.2 le dé max étant un D20, que j'ai décidé de baisser à D10 depuis.

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Re: [Règles] Système de jets de dés

Message  giom le Ven 26 Fév 2016 - 23:03

Benoît a écrit:Le kit 2.1 précise une chose très importante : le meneur peut choisir qu'un échec corresponde à la suppression du résultat du dé d'humeur (du coup, échec automatique), mais aussi et surtout il peut choisir aussi de respecter le résultat du dé et ajouter un élément narratif négatif. Avec cette seconde approche, il est tout à fait possible de réussir une action, qui sera simplement compliquée par un événement en défaveur du personnage impliqué (événement qui peut n'avoir aucun lien avec l'action entreprise).

Oui, j'ai bien ça en tête... mais c'est statistiquement un jet sur 6. Soit très fréquent. Et un enchaînement peut vite devenir complexe à gérer, je trouve.
Donc l'effet du dé spécial est assez impactant. Je me demande si 1D10 avec deux faces par Humeur et 1 "-" et 1 "+" ne permettrait pas un meilleur équilibre. mais plus compliqué à réaliser en terme de matériel.


Benoît a écrit:Les règles 2.1 permettent déjà au joueur de dépenser un jeton d'harmonie (il n'existe pas de "jeton d'humeur") pour améliorer le résultat d'un dé d'humeur, et ce à n'importe quel moment, y compris après le jet des dés d'humeur et d'harmonie. Les règles officielles sont donc encore plus souples que dans ta proposition, si j'ai bien compris.

Oui, harmonie, je sais mais je fais souvent l'erreur de vocable, en effet.
Par contre, je n'avais pas ce "n'importe quel moment". Ca change tout. D'un côté, ça limite cet effet déceptif du jet. Mais en même temps ça supprime tout aspect "stratégique" du jeton d'harmonie. A tester mais je ne suis pas forcément convaincu.

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Message  Benoît le Sam 27 Fév 2016 - 0:22

giom a écrit:c'est statistiquement un jet sur 6. Soit très fréquent. Et un enchaînement peut vite devenir complexe à gérer, je trouve.
Teste en n'appliquant que la variante 2 : pas de malus sur un échec critique, mais uniquement un élément narratif négatif. Je suis certain que cet apport passionnera tes joueurs Wink

giom a écrit:D'un côté, ça limite cet effet déceptif du jet. Mais en même temps ça supprime tout aspect "stratégique" du jeton d'harmonie. A tester mais je ne suis pas forcément convaincu.
Le but d'un jet n'est selon moi pas de décevoir le joueur, mais de lui donner une indication de jeu. Le jeton d'harmonie est stratégique dans le sens où chaque utilisation sera utile, mais le joueur doit choisir le moment précis où il servira. Gagner un jeton et le dépenser pour un +1 sur un jet de toute façon déjà réussi serait justement une déception. Je préfère rester dans une logique de gain. En gardant à l'esprit qu'il n'est possible de dépenser qu'un seul jeton à la fois.
Enfin, à ma table, les jetons d'harmonie sont plutôt rares, et une fois sur deux le joueur décide de le dépenser sur le jet où il le gagne, il n'y a donc pas beaucoup d'accumulation.

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Re: [Règles] Système de jets de dés

Message  giom le Lun 29 Fév 2016 - 11:55

Benoît a écrit:
giom a écrit:c'est statistiquement un jet sur 6. Soit très fréquent. Et un enchaînement peut vite devenir complexe à gérer, je trouve.
Teste en n'appliquant que la variante 2 : pas de malus sur un échec critique, mais uniquement un élément narratif négatif. Je suis certain que cet apport passionnera tes joueurs Wink

Je ne t'ai pas attendu. J'ai essayé. Mais bon quand les joueurs enchaînent 4 "-" c'est chaud.

giom a écrit:D'un côté, ça limite cet effet déceptif du jet. Mais en même temps ça supprime tout aspect "stratégique" du jeton d'harmonie. A tester mais je ne suis pas forcément convaincu.
Le but d'un jet n'est selon moi pas de décevoir le joueur, mais de lui donner une indication de jeu. Le jeton d'harmonie est stratégique dans le sens où chaque utilisation sera utile, mais le joueur doit choisir le moment précis où il servira. Gagner un jeton et le dépenser pour un +1 sur un jet de toute façon déjà réussi serait justement une déception. Je préfère rester dans une logique de gain. En gardant à l'esprit qu'il n'est possible de dépenser qu'un seul jeton à la fois.
Enfin, à ma table, les jetons d'harmonie sont plutôt rares, et une fois sur deux le joueur décide de le dépenser sur le jet où il le gagne, il n'y a donc pas beaucoup d'accumulation.[/quote]

A tester oui. Ca change le style du jeu. Mes joueurs aussi ont rarement beaucoup de stock d'avance.

... et qq part ça risque d'enlever une règle maison que je teste en laquelle je crois bcp (mais qui in fine sert très peu) : la possibilité de dépenser 4 jetons d'harmonie pour créer un élément narratif du jeu. Un peu comme le point d'héroïsme à James Bond mais en plus fort. Quelques exemples :
- le geôlier qui me retient, je l'ai croisé deux semaines plus tôt dans un bar et je sais qu'il a des dettes de jeu
- ce système de serrures très complexe est le même que celui que j'avais fait mettre en place quelques années plus tôt chez moi
- ...

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Message  Benoît le Lun 29 Fév 2016 - 13:05

giom a écrit:quand les joueurs enchaînent 4 "-" c'est chaud.
C'est à dire ? Tu as du mal à trouver quatre idées d'événements négatifs quand ils sont trop rapprochés ?
Parce que sinon s'ils enchaînent les "-", 'faut quand même dire qu'ils ont vraiment la scoumoune...
Peut-être qu'un article dans le livre de règles qui liste un petit paquet d'événements négatifs génériques pourrait aider un meneur en mal d'inspiration ou qui ne veut pas casser le rythme de sa scène. Je vais y réfléchir en m'inspirant de ce que j'ai déjà mis en scène. D'ailleurs il y a parfaitement moyen de recycler des idées utilisées pour les "complications" dans Star Wars D6, je pense (en mettant à jour la technologie...)

giom a écrit:la possibilité de dépenser 4 jetons d'harmonie pour créer un élément narratif du jeu. Un peu comme le point d'héroïsme à James Bond mais en plus fort.
Dans le kit 2.1 il existe déjà la possibilité de générer un élément de jeu en dépensant 1 jeton d'harmonie (à la manière du jeu James Bond 007, effectivement). Du coup je pense qu'il est inutile de rajouter une variante qui nécessite 4 jetons. D'autant que l'utilisation de 4 jetons est déjà prévue, elle aura un impact sur le destin. Je ne sais pas encore précisément comment placer ça, mais, dans l'idée, claquer d'un coup 4 jetons d'harmonie pourra permettre de dupliquer son destin pour le donner à quelqu'un qui n'avait pas encore de destin. L'impact sur le jeu est intéressant et cette règle est profondément connectée à la cohérence du background de Fils des siècles.

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