Projet MétaHumans

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Message  Sir Hocq le Dim 22 Nov 2015 - 16:09

Bonjour à tous et toutes.
J'ai en idée de créer une règle rôlistique, un système qui permettrait de pouvoir jouer des parties où les joueurs interpréteraient des personnages au-dessus de la moyenne de leur univers. J'ai déjà jeté la base du système en question mais je suis encore peu sûr sur la manière de procéder à la création d'un jeu. Aussi je vous sollicite afin que vous puissiez me dire ce qui ira et ce qui n'ira pas.
Amicalement.
Stéphane.
Ps: quelques minutes et je poste cela.
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Re: Projet MétaHumans

Message  Sir Hocq le Dim 22 Nov 2015 - 16:15

Voici la base des règles de création de personnages.

Les personnages-joueurs humains ont 125% à répartir dans les trois caractéristiques primaires : corps, mental et âme. Selon leur rôle, les personnages-non-joueurs ont entre 25 et 400%.
Le barème de construction est le suivant:
25% Petits enfants et individus chétifs.
50% Adolescents et individus faibles ou très peu expérimentés.
75% Individus un tant soit peu capables, chair à canon.
100% Individus entraînés et compétents, bons soldats, Pjs non humains ‘sous la moyenne’.
125% Personnages Joueurs débutants et individus forts ou ayant un tant soit peu d’autorité.
150% Personnages joueurs ayant de l’expérience;  individus solides, Pjs non humains ‘au-dessus de la moyenne’.
200% Personnages dangereux; chefs de groupe non négligeables.
250% Personnages héroïques ou redoutés; grands leaders.
300% Super chefs des vilains; légendes vivantes.
350% Individus tels qu’il n’y en a qu’un par monde.
400% Divinités.    
Chaque pourcentage est ensuite réparti dans les caractéristiques secondaires correspondantes :
Con(stitution), for(ce)  et dex(térité) pour le corps ; int(elligence), vol(onté) et exp(ression) pour le mental et cha(risme), foi et hon(neur) pour l’âme.
Les caractéristiques tertiaires et les bonus qui en découlent dépendent de l’univers de la campagne.
Chaque joueur doit ensuite choisir des désavantages dans une fourchette de 70 à 100 points. Ces points servent ensuite à acheter les avantages.
Chaque joueur achète ensuite ses niveaux de compétences avec un total de 100 points ; le niveau zéro coute un point, chaque niveau entre 1 et 3 coute deux points, chaque niveau entre 4 et 7 coute trois points et les niveaux 8 et 9 coutent cinq points. Une compétence ne peut pas être prise avec un niveau supérieur à 4 lors de la création de personnage
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Re: Projet MétaHumans

Message  Acqua le Dim 22 Nov 2015 - 16:31

C'est dans quel univers, que tu joues?
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Re: Projet MétaHumans

Message  Sir Hocq le Dim 22 Nov 2015 - 21:19

Justement, c'est aussi l'un des aspects à concevoir. J'envisage des mondes de science-fiction, ou post-apocalyptiques, ou fantastiques; bref là où la race humaine peut exister et produire des individus d'exception.
A titre d'exemple, je vais joindre l'historique de l'une des campagnes auxquelles je pense.
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Re: Projet MétaHumans

Message  Sir Hocq le Dim 22 Nov 2015 - 21:22

Lonesman chronologie

2018-2020: Les différents gouvernements occidentaux, appuyés par l’ONU et ses casques bleus, mènent une véritable guerre mondiale pour éradiquer le pouvoir politique des religions du monde. Cette guerre est finalement un succès.
02/2021: Le conseil de sécurité de l’ONU décide que, pour le bien de l’Humanité, toutes les réserves d’armes nucléaires du monde seront expédiées définitivement hors de la Terre.
2021-2022: Construction d’un vaisseau spatial auto-piloté, programmé pour se satelliser en banlieue solaire.
2023-2025: Voyage de l’Exclusius. C’est un succès.
2025-2029: Sur une Terre en paix, les Hommes cherchent à sauvegarder ce qui peut l’être: programmes de dépollution et de sauvegarde de la biosphère, construction de banques de données génétiques et efforts pour parvenir à une énergie propre.
04/2030: Pour une raison inconnue, le Soleil entre dans une période d’activité plus intense qu’à la normale. Délogé de son orbite par une tempête solaire, l’Exclusius s’en revient vers la Terre.
2030-2035: Il semble de plus en plus évident que le vaisseau à la dérive va croiser notre planète et pire; s’y écraser. D’anciens religieux (surtout des intégristes de tout bord) déclarent que ceci est un châtiment divin contre cette humanité rebelle. Ils vouent la Terre et les mécréants à la destruction finale tandis que ceux qui reviennent vers le Seigneur auront droit au Paradis après la mort. Comme ces fanatiques (et quelques milliers d’humains) préfèrent se suicider vite avant le feu céleste, la crise se finit d’elle-même.
Dans le même temps, un homme d’affaires australien propose à l’humanité une solution pour survivre: la société Borgs Corporation est créée pour transformer ceux qui le veulent en cyborgs équipés pour résister à des climats extrêmes; mais les tarifs exorbitants réservent vite cette transformation à une petite élite fortunée.
2036-2039: Construction de la Power Tower à l’est de Géralton (Australie Occidentale). Nul ne comprend ce choix.
06/2040: Une mission est envoyée pour tenter d’écarter la menace à temps. Mais tous les efforts employés échouent: la catastrophe nucléaire n’est plus qu’une question de jours.
05/07/2040: L’Exclusius entre dans la haute atmosphère terrestre et y explose. Le sous-continent nord-américain est le premier touché par les retombées nucléaires.
Pendant vingt mois le monde est secoué par toutes les conséquences de la catastrophe avant de trouver un semblant d’équilibre: c’est la Longue Année Zéro.
An 01-an 05: Apparition de deux types sociétaires distincts: les Borgs, nantis ayant pu profiter des services de la Borgs Corporation; et les Biolos, survivants de l’Humanité sans transformations mécaniques.
On estime que 90% de la population mondiale a péri dans la catastrophe.
An 05-an 10: Sous l’impulsion de la Borgs Corporation, Géralton devient la seule véritable ville digne de ce nom.
An 12: Une campagne publicitaire invite ceux qui réussissent à faire fortune avec les Crédunits (monnaie basée sur une carte électronique et lancée six ans plus tôt) à devenir les Borgs de deuxième génération. La politique profonde de celui qui se fait appeler Big One commence à se deviner lorsque certains fouineurs découvrent que les criminels ne sont pas exclus. Mais une vague d’accidents « fortuits » vient faire taire toute remarque.
An 12-an 15: Une campagne de discrimination est menée envers les Biolos à Géralton, campagne qui finit par tourner à la répression. Leurs vies menacées, beaucoup de Biolos partent s’établir ailleurs.
An 15-an 30: Ayant définitivement fuit Géralton, devenue Electricity la ville Borg, les Biolos mettent sur pied des petites communautés dont les chefs cherchent à retrouver les secrets d’antan.
An 02-an 70: Période de calme politique certain mais marquée par de violentes sautes solaires. Le climat est très aride sur les 4/5èmes du globe.
An 72: Début de la troisième génération de Borgs. Presque tous ceux qui vivaient encore dans l’ancienne Australie sont transformés de gré ou de force. Les quelques personnes qui y échappent ont trouvé refuge ailleurs.
An 80-an 83: Les premières exactions de pillards borgs armés ont lieu contre les communautés du sud de l’Afrique.
An 92: L’activité solaire étant revenue à la normale, les premières cultures productives sont récoltées par les Biolos.
An 95: Premiers cas de pouvoirs psy parmi les Biolos; le conflit avec les Borgs s’aggrave.
An 95-an 110: Les communautés Biolos (réparties un peu partout dans le monde) sont de plus en plus attaquées mais se défendent âprement.
An 120-an 150: Apparition de la quatrième génération de Borgs. Il existe désormais des Borgs militaires.
En 135, Electricity passe le cap de un million d’habitants.
An 150-an 170: Statu quo, entre autres parce que les Biolos prennent des précautions extrêmes pour cacher leurs communautés.
An 175-an 190: Cinquième génération de Borgs. Ceux qui s’étonnent d’un tel fait découvrent seulement que cela fait deux siècles qu’il existe une émigration presque continue pour Electricity.
An 195: Dans ce qui fut autrefois le Mexique, une communauté biolo est agressée par des punks borgs. Un homme accompagné d’un loup intervient pour sauver les paysans en usant de capacités borgs hors du commun. Il repart sans chercher à être remercié.
An 195-an 200: Cet homme et son loup sont signalés de plus en plus souvent et un nom finit par circuler: Lonesman ; celui qui combat l’oppression borg.
An 201: Big One déclare Lonesman ennemi public n°1.
An 202-an 209: “La Grande Chasse à l’Homme”. Des centaines de Borgs, appâtés par la très forte récompense de 500 000 crédunits, traquent Lonesman à travers le monde. Tous échouent à le tuer.
An 210-an 220: Sixième génération de Borgs.
An 220-an 230: Statu quo. Lonesman et son loup Wolfhound courent toujours.
An 235: Aujourd’hui. Des émules du justicier hors-la-loi, les Lonesmen, apparaissent.
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Re: Projet MétaHumans

Message  Acqua le Lun 23 Nov 2015 - 14:09

Ouh! Mes pauvres yeux!
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Re: Projet MétaHumans

Message  Yggdrasil Vanaheim le Sam 28 Nov 2015 - 15:12

Oulà... j'ai pas lu le méga pavé de fin.
Mais finalement par rapport à ton projet : Quel est le but recherché ? Que souhaites-tu apporter par ce projet ? Que veux-tu permettre via ce système ? Et finalement que souhaites-tu construire concrètement, système de génération de personnage ? Quelque chose de plus évolué et plus complexe qui prend en compte plus de données ? etc... ?

On pourrait difficilement t'aider je pense si on ne comprend pas les balises de ton projet, ses buts etc Wink

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Héroïques

Message  Benoît le Sam 28 Nov 2015 - 20:53

Tu évoques le système de création... Mais peux-tu préciser la manière de résoudre les actions, les situations de conflit ou de stress ? Car c'est certainement là que nous pourrons voir si la mécanique tourne et si nous pouvons te faire quelques suggestions.
Et je suis d'accord sur le questionnement : quelle est la finalité de ce nouveau jeu ? Qu'apportera-t-il de novateur par rapport à ce qui existe ? Il y a déjà notamment de nombreux jeux de super héros ou de systèmes héroïques. Il peut être intéressant d'avoir des différences à marquer vis-à-vis de ce qui existe déjà. Après, tout dépend aussi de ton but : quel public recherches-tu ? Est-ce pour tes joueurs et toi ? Pour les meneurs autour de toi ? Pour faire jouer à des gens que tu ne connais pas ? Le degré de précision devra être ajusté selon les personnes que tu cibles.
Bon courage, en tout cas, la création d'un jeu de rôle est une tâche de longue haleine...

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Re: Projet MétaHumans

Message  Sir Hocq le Sam 5 Déc 2015 - 18:49

Alors, pour essayer de répondre à vos questions:
Je pense ce projet comme un système à la même finalité que GURPS (à savoir fournir une méthode de création de campagnes et personnages s'adaptant à tout style de récit) mais avec en plus une notion de potentiel surhumain permettant un souffle épique dans chaque univers. Les joueurs doivent pouvoir se dire: "Mon alter-égo a la possibilité de changer le destin de son monde; comment va-t-il s'y prendre?"
Je souhaite viser un public pouvant ne pas connaître le JdR (ou y étant habitué) en articulant mon projet sur les axes suivants: facilité de compréhension pour les joueurs qui doivent pouvoir créer leur personnage en à peu près une heure; non-exhaustivité des listes d'avantages, désavantages et compétences de manière à laisser les idées des autres germer; soutient régulier des Mjs par la publication d'aides de jeux gratuits (ou peu coûteux) en PDF ou par l'intermédiaire des Chroniques de ce site; interactivité encouragée entre tous pour améliorer les bases au fur et à mesure. En clair, je cherche à créer un outil qui aura une vocation facilement ludique et sociale.
Je travailles en ce moment à concevoir une première liste de personnalisations avec leurs coûts en points.
Pour apporter plus de précisions, je dirais qu'une action se résout de la manière suivante: valeur de compétence (de 0 à 9) plus valeur de caractéristique engagée ( de 01 à 99) égale nombre de base de la compétence (appelé seuil de facilité); un D 100 devra être inférieur ou égal à la facilité pour réussir l'action. Des modificateurs positifs ou négatifs peuvent changer le seuil de facilité dans un moment donné (ex: deux joueurs tentent de désamorcer une bombe; le joueur A possède un niveau de compétence de 7 et une dex de 45 %, il devra obtenir un résultat sur son jet de 45+7=52 pour réussir. Le joueur B, qui aide A, a un niveau de compétence de 3 pour une dex de 28, il devrait faire un jet de 28+3=31; il est plus inexpérimenté donc a plus de risques d'échouer; mais il apporte son aide à A qui sera seul à faire le jet avec un bonus.). Le principe des modificateurs est l'addition ou la soustraction de tranches entières de cinq points au seuil de facilité. Ainsi dans l'exemple, A fait une action de désamorçage aidé par un apprenti qu'il a déjà partiellement formé et qui l'assiste. Le jet est de 52+10=62. A noter que les modificateurs ne peuvent pas dépasser + ou - de 25 points.
C'est tout pour aujourd'hui.
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XP, caracs et compétences

Message  Benoît le Sam 5 Déc 2015 - 20:30

OK.
Ce qui m'interpelle, c'est que l'attribut a un impact beaucoup plus important que la compétence. Chose peu ordinaire en jeu de rôle, où les compétences reflètent l'expérience du personnage, un concept souvent évolutif important dans le développement d'un personnage sur le moyen ou long terme.
Avec ton système, on considère que les gens ont un don inné de base qui compte beaucoup plus que tout ce qu'ils pourront apprendre dans leur vie. Je ne suis pas vraiment d'accord avec cette logique, bien qu'elle se défende.

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