Système de jeu - Base

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Système de jeu - Base

Message  Alnomcys le Lun 8 Juin 2015 - 9:04


Dans Emysfer, on utilise uniquement des dés à 6 faces (les dés les plus courants).

Tout le système de jeu se base sur une mécanique unique de jets de dés toujours en opposition.
Au niveau symbolique cela représente l'adversité du monde et au niveau pratique cela a pour but d'harmoniser la résolution d'action.

Traditionnellement, dans la plupart des jeux, le MJ lance les dés uniquement lorsque les personnages-joueurs (PJs) sont en opposition avec des créatures ou des personnages-non-joueurs (PNJs) et lorsqu'il s'agit de l'environnement comme sauter un obstacle, détecter un piège, escalader une falaise etc... seul le joueur lance les dés avec un score à "battre" fixe. Dans Emysfer, l'environnement est considéré comme une entité au même titre que n'importe quel personnage, le MJ lance donc les dés même lorsqu'il "joue" une falaise.

Venons en à la résolution de base proprement dite: Une action a un aléa(de 0 à 3) qui représente le degré d'aléatoire et qui détermine le nombre de dés que vont lancer les protagonistes Cet aléa est déterminé par le MJ. Chaque protagoniste lance les dés, ajoute les modificateurs nécessaires et le meilleur résultat l'emporte. La marge de réussite représentant le degré de réussite de l'action influence le plus souvent le résultat effectif.

Les modificateurs qui peuvent s'appliquer sur une action varient en fonction du contexte, le modificateur de difficulté par exemple s'ajoute au score du MJ. La presque totalilté des traits chiffrés des personnages sont des modificateurs potentiellement utilisables dans les jets.

Ceci n'est bien sur que le principe de base réduit à sa plus simple expression, le système complet est présenté dans le livre de base.


Dernière édition par Alnomcys le Lun 8 Juin 2015 - 12:06, édité 2 fois

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Re: Système de jeu - Base

Message  Alnomcys le Lun 8 Juin 2015 - 11:36

Pour la modification je réfléchis à deux choses:
- Modifier l'aléa : au lieu d'indiquer le nombre de dés, il indiquerait la sorte de dé. Ainsi, au llieu de dire un aléa de 2 on dirait un aléa "d12". Du coup on aurait 0, d6, d12, d20 par exmple
- Enlever carrément l'aléa et mettre un jet en d10, je me pose en effet la question de savoir si cette variable, certes originale, est vraiment interessante ou si ça complique inutilement le jeu.

Sur du simple j'ai pas eu de problèmes en test mais utiliser un seul dé au lieu de deux pour le combat par exemple (le combat a un aléa de 2) facilite les additions et allège en cas d'armes/attaques multiples.
Par contre j'aime bien la répartition statistique en cloche des 2d6... bref, si vous avez des suggestions ou des questions allez y Smile

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Re: Système de jeu - Base

Message  Alnomcys le Lun 8 Juin 2015 - 12:06

Bon après test rapide et vu la façon dont Emysfer gère les actions (tours d'action simultanés), ça tourne très bien à priori, même avec une bestiole qui utilise six armes naturelles, je crois que je vais m'en tenir à mon idée première et ne rien changer pour le moment. Désolé pour le monologue Razz

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Re: Système de jeu - Base

Message  Yggdrasil Vanaheim le Mar 9 Juin 2015 - 11:10

Alnomcys a écrit:
Venons en à la résolution de base proprement dite: Une action a un aléa(de 0 à 3) qui représente le degré d'aléatoire et qui détermine le nombre de dés que vont lancer les protagonistes Cet aléa est déterminé par le MJ. Chaque protagoniste lance les dés, ajoute les modificateurs nécessaires et le meilleur résultat l'emporte. La marge de réussite représentant le degré de réussite de l'action influence le plus souvent le résultat effectif.
Je ne comprends pas trop.. L'aléa détermine le nombre de dés lancés, c'est cela ? Mais donc à 0, c'est un échec obligatoire (j'ai compris après : avec bonus et autre on peut quand même réussir avec beaucoup de chance) ? Le meilleur résultat... c'est à dire ? On ajoute tous les résultats des dés, plus les bonus ?


- Modifier l'aléa : au lieu d'indiquer le nombre de dés, il indiquerait la sorte de dé. Ainsi, au llieu de dire un aléa de 2 on dirait un aléa "d12". Du coup on aurait 0, d6, d12, d20 par exmple
Tu veux dire : D18 plutôt que d20 non, puisque on reste sur l'idée de multiple de 6.

Donc finalement tu pense que ça n'ajoute rien ?
Ca ajouterai en rapidité, pas besoin d'ajouter les résultats des plusieurs d6... à voir. Mais en même temps avec un D18 il est plus facile de faire des bas scores qu'avec 3 d6. Par exemple on en peut faire moins de 3 avec les 3 d6 mais avec le d18 si.
Donc effectivement dans ton optique il serait mieux de garder les d6

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Re: Système de jeu - Base

Message  Alnomcys le Mar 9 Juin 2015 - 12:26

Merci de ton commentaire

L'aléa c'est effectivement le nombre de dés lancés. Si l'aléa est à 0, seuls les modificateurs entrent en jeu et déterminent le résultat.

Pour le meilleur oui, c'est tout simplement ça, sachant que les modificaateurs peuvent aussi bien être positifs que négatifs, le score "moyen" étant à 0.

Pour illustrer , je vais mettre un exemple simple tiré du livre:

Thorin et Muglu (tous les deux des PJs) font un bras de fer. Le MJ décide que c’est peu aléatoire(aléa : 1) et que seul le modificateur "force" a une influence. Thorin a une force moyenne (0) et Muglu est assez fort(+1).
Thorin obtient 6 + 0(for) = 6
Muglu obtient 2 +1(for) = 3.
Thorin gagne le bras de fer facilement (marge de 3)


Plus l'aléa est grand et plus l'importance des modificateurs diminue, laissant plus de place à la surprise. Dans l'exemple ci-dessus, le MJ aurait pu aussi dire que l'aléa était de 0, ce serait alors Muglu qui aurait gagné automatiquement car il a une meilleure somme de modificateurs.

Pour le coup du D20, c'était une idée lancée un peu comme ça, c'était pour donner des ordres de grandeurs, tu aurais raison en effet.

Pour les  D6, j'avais en effet peur que les additions et le nombre de dés à lancer puisse poser problème à la fluidité lors de certaines situations mais ça reste très raisonnable donc, comme j'aime la "cloche statistique" des 2 ou 3 d6 (scores extrêmes moins probables que score moyen), je pense en effet que je ne changerai pas.

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Re: Système de jeu - Base

Message  Alnomcys le Lun 27 Juil 2015 - 12:03

Evolution: l'aléa a disparu. Soit on ne lance pas les dés et on compare simplement les modificateurs en jeu, soit un fait un duel de jets avec 2d6+modificateurs par protagoniste.

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Re: Système de jeu - Base

Message  Yggdrasil Vanaheim le Ven 31 Juil 2015 - 17:31

Alnomcys a écrit:Evolution: l'aléa a disparu. Soit on ne lance pas les dés et on compare simplement les modificateurs en jeu, soit un fait un duel de jets avec 2d6+modificateurs par protagoniste.
L'aléa n'a pas vraiment disparu non puisque tu gardes des jets de dés ? A moins que je n'ai pas vraiment compris ce que tu voulais dire par là ?

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Re: Système de jeu - Base

Message  Alnomcys le Ven 31 Juil 2015 - 18:02

Pardon, l'aléa en tant que "terme technique" permettant de différencier le nombre de dés lancés (0,1,2,3) a disparu. Maintenant, soit on ne jette pas de dés soit on jette 2d6 et c'est tout.

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