[Règles] Pouvoirs

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[Règles] Pouvoirs

Message  giom le Lun 18 Mai 2015 - 10:51

J'ouvre un sujet dédiés aux pouvoirs "magiques" (même si je n'aime pas ce mot). Le sujet est un pan de règles encore en construction, même s'il commence à bien s'enrichir. C'est donc le moment d'en discuter.

J'ai travaillé un peu ce week-end dessus et voici quelques premières constations que je partage :
- On distingue deux grands axes : l'amélioration de la perception (du surnaturel ou non) et l'amélioration de la résistance
- Les pouvoirs liés à des interactions sociales (amélioration du charisme, de l'autorité...) sont quasiment absents alors que, à mon sens, ils auraient leur place
- Le périmètre de chacun des pouvoirs doit être précisé (distance, cible, effet en terme de chiffre...) ; son descriptif littéraire est plutôt explicite mais son application mathématique manque un peu.


Mon interprétation globale de ça, en lisant l'ensemble des pouvoirs, c'est que j'ai le sentiment (subjectif lié à ma vision de joueur) qu'il y a assez peu de variété en terme d'évolution de personnages possible : je veux un perso solide, je monte Immunité, etc. ; je veux un personnage occulte, je monte un personnage avec Sens.

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2.2 à venir

Message  Benoît le Lun 18 Mai 2015 - 16:44

J'ai pu faire de bons tests des pouvoirs avec deux grosses parties récemment.
À noter que la gestion des pouvoirs a très fortement évoluée avec la mise à jour 2.2 en cours de finalisation.
Les pouvoirs sont tous basés sur une même logique : ils utilisent le souffle, qui est une énergie occulte liée au temps, à la vie et au mouvement. Ce qui exclue donc assez logiquement la plupart des situations sociales. Un pouvoir social reste tout à fait possible, mais il faut pouvoir l'aborder sous un angle cohérent avec la logique du souffle.
La liste des pouvoirs du kit reste la même, bien qu'elle ne soit évidemment pas exhaustive. Ils fonctionnent bien, nécessitent quelques petits ajustements pour éviter les abus, mais globalement rien qui ne puisse être géré dans un description un peu plus poussée. Les joueurs, en test, on pu en test une grand partie. Les pouvoirs de soin m'ont semblé un peu trop bourrins, leur description devra donc veiller à en limiter l'usage (par exemple en indiquant une durée d'invocation qui interdit une utilisation en plein combat, comme j'ai pu le voir faire très logiquement).
La logique de base du système serait donc d'avoir des pouvoirs activables gratuitement et à volonté, dans les limites de leur description de base. Cette description peut ensuite être améliorée à l'aide d'augmentations. Qui, elles, sont payantes, et nécessite du souffle et un jet d'activation. Le jet est également nécessaire quand le pouvoir est activé dans une situation de stress.

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Tableau détaillé

Message  Benoît le Mer 9 Déc 2015 - 18:30

Les pouvoirs 2.3 sont en cours de test et de peaufinage. J'ai un peu avancé sur une table très détaillée qui reprend la liste des pouvoirs du kit, avec d'autres ajoutés, et qui précise le fonctionnement de chacun, ainsi que les augmentations possibles.
Tout cela fonctionne plutôt pas mal...

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