Questions diverses

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Questions diverses

Message  Mnementh le Mar 4 Nov 2014 - 11:57

Bonjour,

J'ai acheté le kit 2.1 sur le salon fantastique mais n'ayant jamais joué, j'ai quelques questions/remarques sur le livre :

- Altération du vautour :
 1) Il est marqué "Une mutation chez un Vautour s’obtient de deux manières : quand une personne est tuée à l’intérieur de son territoire et qu’il absorbe du souffle  altéré ou quand son destin s’avère impossible à réaliser."
Est-ce qu'il s'agit là du destin du vautour ou de celui de l'esprit dominant ? Quid de l'esprit "écrasé" qui a un destin qui s'avère impossible à réaliser ?
Un esprit dominant qui a un destin qui devient impossible va-t-il s'écraser devant la pression des autres esprits qui ont eu un destin ? Cet esprit disparait-il en même temps que son destin ?
 2) Un vautour tue un mortel, il récupère du souffle de vie (1 par année restante de sa victime j'ai lu sur le forum) altéré. L'altération récupérée correspond à l'intégralité du souffle de vie récupéré ? Si c'est le cas, chaque tué correspondra à une mutation, ce qui est peut-être trop restrictif je crains.
 3) Les 4 voies de mutation correspondent à un type de mutation mais ont accès toute les 4 aux mêmes parties du corps si j'ai bien compris ? Un vautour qui choisi oiseau ne pourra se doter que d'apparence d'oiseau jusqu’à ce qu'il ait 20 mutations d'oiseau, ce après quoi il pourra muter comme bon lui semble ?

- Devenir Vautour :
 1) Est-ce que le fait de tuer un vautour provoque une réaction visible de tous ou seulement de ceux qui récupèrent le pouvoir ?
 2) Dans le scénario de Pompéi, il y a une partie que je ne comprend pas : en quoi les PJ devenus vautour vont-il attirer la haine/étonnement/stupéfaction des autres ? De plus, fraichement devenus vautours comment sauront-il utiliser leurs nouvelles capacités pour se sortir de là ? et quelles seront-elles ?
En plus le vautour étant muté, vont-ils commencer la partie muté eux aussi ?
 3) Un vautour ne peut pas stocker plus de souffle qu'un humain normal ? il ne peut pas apprendre à mieux gérer cette capacité ? J'aurai vu une augmentation du souffle max en fonction de l'age (1 pts de souffle max supplémentaire / 10ans ou une mutation de l'esprit du vautour par exemple).
Dans la même idée, le souffle récupéré en surnombre devrait être accessible mais très temporairement : une sorte de surcharge du vautour qu'il serait capable d'utiliser immédiatement (le souffle en surplus disparaitrait à raison de 1 par seconde par exemple).

- Hantise :
 1) Un esprit avec destin qui meurt par un humain va hanter une zone. Est-ce que le vautour ressent cette zone et pourra l'éviter ou va-t-il passer dedans sans s'en rendre compte et absorber involontairement cet esprit ? (question surtout valable pour un jeune vautour, les anciens auront surement plus de mal à éviter avec leur zone de contrôle
 2) Les points de souffle de l'esprit qui hante une zone disparaissent à quelle allure ?

- Les jets de dés :
 1) Dés d'humeur - Je trouve original mais bizarre ce jet de dès. Il n'est utilisable que par les vautours et humains ou les esprits aussi ? Sur le lancement d'une compétence on fait donc : dés d'humeur (de D4 à D10) + spécialisation (ou compétence si pas de spé) + dés spécial pour chaque jet ? Il ne faudrait pas plutôt rendre ce dés utilisable sur la dépense d'un point de souffle pour rendre l'action plus exceptionnelle ?
 2) Pour les gains de jetons d'harmonie, les vautour ne le partagent que s'il ont un esprit DOMINANT en commun ou n'importe quel esprit ?
En utilisant un point d'harmonie, le joueur peut donc jeter un dés d'humeur additionnel a ajouter a son score ?
Changer la partie narrative est cependant très intéressant ! Il faudrait cependant limiter l'utilisation des jetons d'harmonie pour les interdire sur les combats sans quoi le premier coup va forcément porter et l'adversaire n'aura aucune chance.

- difficulté / minuterie :
 1) Il faudrait des exemples de difficulté pour construire une référence et jauger des autres difficultés. Des actions de base : soulever 20kg, faire un saut en longueur de 2m, courir sur 100m à fond, ...
 2) Idem pour le temps, un référentiel des actions les plus probable serait apprécié
 3) Signaler si une ligne est habituelle pour certaines actions (comme celle de soin par exemple)

- combat :
 1) Un système de localisation pour des dégâts spécifiques et globaux serait sympathique. Je pense à un système à la polaris avec des dégâts par zone et des malus cumulatif sur chaque zone. Ça me semble plus réaliste et éviterait peut-être des morts trop rapide en cas de bataille rangé (possibilité de fuite sans mourir au premier coup). En duel cela ne changerait rien, les malus rendent le personnage blessé inutile.

- stress
 1) Quel est la difficulté moyenne ? un guerrier vétéran n'aura peut-être pas la même réaction face a un meurtre réalisé devant ses yeux qu'un noble puritain, donc pas la même difficulté a résister au stress. Pourtant ils peuvent avoir tout 2 le même niveau d'humeur. Comment cela va-t-il être géré ? le guerrier vétéran devra avoir résistance : stress ?
 2) si l'on stress et que l'on a pas d'aide, alors on gagne un niveau supplémentaire de stress ? "Si aucun soutien n’est offert, le personnage qui vient de recevoir une dose de stress voit son niveau s’aggraver automatiquement d’un cran." -> et jusqu'a quel point ? a chaque nouveau test de stress ? Dans une même scène on peut avoir plusieurs jet de stress : une maison avec du sang sur le sol, un cri, un cadavre plus loin, le meurtrier surgissant d'un coin sombre, un joueur qui s'échappe et se cache en entendant les pas du meurtrier qui le cherche. Cette scène génère donc 5 jets de stress ? avec une augmentation gratuite a chaque jet raté si personne ne le soutient ?


J'espère pouvoir meujeuter une partie de test ce vendredi, je ferai un retour si ca se fait !

Mnementh

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Message  Benoît le Ven 7 Nov 2014 - 17:31

Attention, y'a du spoiler scénario du kit de découverte 2.1 ci-dessus ! Réservé aux MJ

Mnementh a écrit:Bonjour, J'ai acheté le kit 2.1 sur le salon fantastique mais n'ayant jamais joué, j'ai quelques questions/remarques sur le livre :
Tout d'abord un grand merci pour ton achat, c'est un soutien vraiment super pour le développement du jeu.
Mnementh a écrit:- Altération du vautour :
 1) Il est marqué "Une mutation chez un Vautour s’obtient de deux manières : quand une personne est tuée à l’intérieur de son territoire et qu’il absorbe du souffle  altéré ou quand son destin s’avère impossible à réaliser."
Est-ce qu'il s'agit là du destin du vautour ou de celui de l'esprit dominant ? Quid de l'esprit "écrasé" qui a un destin qui s'avère impossible à réaliser ?
Un esprit dominant qui a un destin qui devient impossible va-t-il s'écraser devant la pression des autres esprits qui ont eu un destin ? Cet esprit disparait-il en même temps que son destin ?
À chacun son destin. L'immortel est responsable de la réussite ou de l'échec de son propre destin, il en assume les conséquences (XP en cas de réussite, mutation en cas d'échec). Idem pour le ou les esprits intérieurs. Celui qui domine a parfois la possibilité d'agir pour tenter de réaliser son destin. Ceux qui sont dominés, écrasés, ne peuvent qu'attendre leur tour.
Dans tous les cas, quand on n'a plus de destin, le souffle ne suffit plus pour retenir un esprit dans le monde des vivants. Une personne qui n'avait pas de destin et qui meurt voit son esprit partir vers les éthers. Celui qui avait un destin reste hanter les lieux de son trépas tant qu'il y aura du souffle pour le maintenir - et tant qu'il aura un destin à accomplir. Bref, plus de destin, plus d'esprit. Un humain ou un Vautour peut se maintenir sans destin car il a un corps bien à lui qui empêche l'esprit de partir.
Mnementh a écrit: 2) Un vautour tue un mortel, il récupère du souffle de vie (1 par année restante de sa victime j'ai lu sur le forum) altéré. L'altération récupérée correspond à l'intégralité du souffle de vie récupéré ? Si c'est le cas, chaque tué correspondra à une mutation, ce qui est peut-être trop restrictif je crains.
Non, l'altération ne monte que d'un seul cran à chaque fois, quelque soit la quantité de souffle absorbée. Il faut donc six meurtres pour obtenir une mutation (cinq pour un Vautour débutant car la transformation en immortel compte pour une altération).
Mnementh a écrit: 3) Les 4 voies de mutation correspondent à un type de mutation mais ont accès toute les 4 aux mêmes parties du corps si j'ai bien compris ? Un vautour qui choisi oiseau ne pourra se doter que d'apparence d'oiseau jusqu’à ce qu'il ait 20 mutations d'oiseau, ce après quoi il pourra muter comme bon lui semble ?
C'est bien ça ! Du coup il pourra par exemple avoir 5 en bec de canard, 10 en ailes de Vautour et 5 en pieds de poules Smile
Mnementh a écrit:- Devenir Vautour :
 1) Est-ce que le fait de tuer un vautour provoque une réaction visible de tous ou seulement de ceux qui récupèrent le pouvoir ?
Seuls ceux qui récupèrent le pouvoir (transformation) peuvent voir la réaction : une langue de lumière multicolore qui vient les toucher. Au maximum quatre personnes concernées à la fois. Sinon il faut utiliser le pouvoir permettant de voir le souffle.
Mnementh a écrit: 2) Dans le scénario de Pompéi, il y a une partie que je ne comprend pas : en quoi les PJ devenus vautour vont-il attirer la haine/étonnement/stupéfaction des autres ? De plus, fraichement devenus vautours comment sauront-il utiliser leurs nouvelles capacités pour se sortir de là ? et quelles seront-elles ?
En plus le vautour étant muté, vont-ils commencer la partie muté eux aussi ?
Alors plusieurs choses. La haine et tout ça des PNJ n'est pas systématique. Mais si plusieurs PJ se retrouvent avec l'esprit d'un Vautour dans la tête, il va forcément se passer au moins un truc bizarre : ils vont parler à haute voix dans le vide (au moins le temps de comprendre que l'esprit les entend aussi quand ils pensent). Et agir d'une manière bizarrement coordonnée. Rappelons aussi qu'ils auront aussi le sang du Vautour sur les mains. Leur crime peut paraître un peu extrême pour certains observateurs qui n'auraient pas compris la nature occulte du noble citoyen romain.
Les pouvoirs d'un personnage fraîchement transformé en Vautour sont choisis par le joueur (trois points de spécialités). Le personnage saura d'instinct comment les utiliser. Il peut cependant demander des détails à l'esprit dans sa tête... s'ils s'entend bien avec lui, l'esprit pourra lui enseigner des choses (cf. règles d'enseignement, qui permettent d'économiser de l'XP).
Enfin la mutation du Vautour mort ne contamine pas les nouveaux Vautours, qui commencent toujours à un cran d'altération.
Mnementh a écrit: 3) Un vautour ne peut pas stocker plus de souffle qu'un humain normal ? il ne peut pas apprendre à mieux gérer cette capacité ? J'aurai vu une augmentation du souffle max en fonction de l'age (1 pts de souffle max supplémentaire / 10ans ou une mutation de l'esprit du vautour par exemple).
Dans la même idée, le souffle récupéré en surnombre devrait être accessible mais très temporairement : une sorte de surcharge du vautour qu'il serait capable d'utiliser immédiatement (le souffle en surplus disparaitrait à raison de 1 par seconde par exemple).
La règle de gestion du souffle a notablement évolué entre la version 1 et 2. L'augmentation en fonction de l'âge est un reste de la v.1. Désormais tout le monde utilise la même jauge de souffle, qui ne compte plus de points mais des "niveaux de remplissable". On considère que la quantité de souffle augmente à mesure qu'un personnage augmente ses pouvoirs de souffle : en ayant de meilleurs scores, il baissera sa jauge moins rapidement... ce qui revient donc au même qu'une augmentation de la taille de la jauge.
L'idée de surcharge temporaire est très intéressante. Je ais réfléchir à la manière d'intégrer ça au jeu. Merci !
Mnementh a écrit:- Hantise :
 1) Un esprit avec destin qui meurt par un humain va hanter une zone. Est-ce que le vautour ressent cette zone et pourra l'éviter ou va-t-il passer dedans sans s'en rendre compte et absorber involontairement cet esprit ? (question surtout valable pour un jeune vautour, les anciens auront surement plus de mal à éviter avec leur zone de contrôle
Le Vautour peut apprendre à sentir toutes sortes de choses avec ses pouvoirs (sentir le souffle, les esprits, l'altération...) pour éviter les mésaventures inattendues.
Cependant un Vautour ne peut capter de manière automatique que le souffle "libre", c'est à dire qui ne se trouve ni dans un corps, ni dans un lieu. En clair, que le souffle en train de sortir d'une personne qui meurt. Un Vautour qui entre dans une maison hantée ne récupérera pas de manière automatique le souffle qui imprègne le lieu. Tant mieux, ça lui permet de discuter avec le fantôme local sans avoir à le bouffer Razz
J'en profite pour signaler qu'un nouveau pouvoir est en cours de test : il permettra d'absorber justement le souffle qui imprègne un lieu. Il s'agira d'une action volontaire, lente et complexe, mais qui donnera aux Vautours qui le souhaitent un moyen de se "nourrir" sans avoir à rôder près des gens qui meurent, simplement en "nettoyant" les lieux où des gens sont morts. Il y a parfois du souffle sans esprit dans ces lieux d'ailleurs (dans les cas où les morts n'avaient pas de destin).
Mnementh a écrit: 2) Les points de souffle de l'esprit qui hante une zone disparaissent à quelle allure ?
Extrêmement lentement. Un niveau par siècle, je dirais. C'est vrai que je n'ai pas indiqué ça dans le livret. En fait l'idée est que le souffle reste ancré tant qu'il n'est pas utilisé.
Le mieux serait d'ailleurs qu'il ne disparaisse que dans cette condition. Et un lieu avec du souffle, même sans esprit, est un lieu "magique", où des choses anormales peuvent se produire (des "utilisations" du souffle déclenchées de manière aléatoire...)
Mnementh a écrit:- Les jets de dés :
 1) Dés d'humeur - Je trouve original mais bizarre ce jet de dès. Il n'est utilisable que par les vautours et humains ou les esprits aussi ? Sur le lancement d'une compétence on fait donc : dés d'humeur (de D4 à D10) + spécialisation (ou compétence si pas de spé) + dés spécial pour chaque jet ? Il ne faudrait pas plutôt rendre ce dés utilisable sur la dépense d'un point de souffle pour rendre l'action plus exceptionnelle ?
Tout le monde lance le dé d'humeur et le dé spécial à chaque jet. L'esprit n'a cependant pas toujours toutes ses humeurs à disposition dans le cas où il s'est fractionné entre plusieurs corps. Ce qui le rend impuissant dans certaines circonstances (pas de dé, pas de compétence, pas de jet, donc échec automatique).
Le dé spécial est systématique car il s'agit d'un important outil narratif : il détermine les échec critiques et les réussites exceptionnelles, il définit les situations où l'humeur est en harmonie, ce qui apporte des points d'harmonie très utiles au jeu par la suite. Il ajoute aussi un choix tactique dans le cas des relances des domaines. Bref, indispensable à l'équilibre du gameplay Smile
Mnementh a écrit: 2) Pour les gains de jetons d'harmonie, les vautour ne le partagent que s'il ont un esprit DOMINANT en commun ou n'importe quel esprit ?
En utilisant un point d'harmonie, le joueur peut donc jeter un dés d'humeur additionnel a ajouter a son score ?
Changer la partie narrative est cependant très intéressant ! Il faudrait cependant limiter l'utilisation des jetons d'harmonie pour les interdire sur les combats sans quoi le premier coup va forcément porter et l'adversaire n'aura aucune chance.
Bonne question pour le partage des jetons. Ça ne fonctionne que pour un esprit commun dominant. C'est lié à la voix qu'on partage dans la tête. Si un des Vautours tue et récupère un esprit qui écrase le dominant qu'il partageait avec d'autres, il se retrouve isolé d'eux... tant qu'il n'aura pas éliminé le nouvel esprit qui écrase l'ancien.
Et oui c'est bien ça pour la dépense de jetons d'harmonie : dé supplémentaire ou élément narratif. Tout cela est tout à fait autorisé en combat. Précisons qu'il est possible de dépenser un jeton après avoir pris connaissance du résultat d'un jet (le sien, celui de son adversaire dans le cas où le meneur a choisi de ne pas le cacher...) Donc oui c'est une utilisation qui peut être mortelle en combat... mais le combat est mortel à Fils des siècles. Par contre une péripétie narrative déclenchée par une dépense de jeton d'harmonie ne doit pas avoir un effet "éliminatoire" en combat. Elle peut permettre de mettre la main sur une arme improvisée providentielle mais pas de faire apparaître une grenade dégoupillée dans l'armure de l'adversaire. Tout est question de cohérence narrative et le meneur se réserve le droit d'interdire une proposition trop extrême.
Mnementh a écrit:- difficulté / minuterie :
 1) Il faudrait des exemples de difficulté pour construire une référence et jauger des autres difficultés. Des actions de base : soulever 20kg, faire un saut en longueur de 2m, courir sur 100m à fond, ...
 2) Idem pour le temps, un référentiel des actions les plus probable serait apprécié
Tu as tout à fait raison. La table est arrivée dans le livret juste avant le tirage de la nouvelle version et elle est brut de décoffrage. Des exemples seront proposés dans les versions ultérieures, d'autant qu'il s'agit d'un rouage de plus en plus utile quand on joue en campagne.
Mnementh a écrit: 3) Signaler si une ligne est habituelle pour certaines actions (comme celle de soin par exemple)
Je ne comprends pas bien la remarque, désolé.
Mnementh a écrit:- combat :
 1) Un système de localisation pour des dégâts spécifiques et globaux serait sympathique. Je pense à un système à la polaris avec des dégâts par zone et des malus cumulatif sur chaque zone. Ça me semble plus réaliste et éviterait peut-être des morts trop rapide en cas de bataille rangé (possibilité de fuite sans mourir au premier coup). En duel cela ne changerait rien, les malus rendent le personnage blessé inutile.
Tout à fait. La gestion des dégâts vise actuellement la simplicité. On peut facilement imaginer qu'il y ait une jauge séparée pour plusieurs zones du corps (4, par exemple, pour rester dans la logique du jeu : tête, torse, bras, jambes). Le malus sera toujours le plus élevé de toutes les jauges mais comme il y en aura plusieurs, elles se rempliront moins vite et permettront de mieux visualiser les blessures. J'aime bien. Je vais essayer de mettre ça en place ! Encore merci !
Mnementh a écrit:- stress
 1) Quel est la difficulté moyenne ? un guerrier vétéran n'aura peut-être pas la même réaction face a un meurtre réalisé devant ses yeux qu'un noble puritain, donc pas la même difficulté a résister au stress. Pourtant ils peuvent avoir tout 2 le même niveau d'humeur. Comment cela va-t-il être géré ? le guerrier vétéran devra avoir résistance : stress ?
C'est justement parce que tu décris des personnages et des situations très différentes qu'on peut difficilement parler de difficulté moyenne pour le stress. C'est le meneur qui va estimer que "pour tel personnage", ce moment est d'un stress de tant, donc d'un niveau de difficulté de tant. Une souris dans la pièce, pour certains c'est hyper stressant, pour d'autre, juste banal... au meneur d'estimer le degré de stress qu'engendre chaque situation chez les personnages de ses joueurs. Le mieux étant quand les joueurs eux-mêmes font la démarche : "ah attends, mon personnage a une peur panique des souris, je peux faire un jet ?"
Résistance : stress est un peu trop large. Il vaut mieux aller chercher la source de stress : la peur de mourir ou de rater, les gens séduisants, les monstres... ça nous fait beaucoup plus de raisons de stresser. Là encore, au meneur de déterminer la finesse des spécialisations. Résistance : stress fonctionnera très bien sur les campagnes courtes ou moyennes. Il vaudra mieux subdiviser pour une campagne au long cours.
Mnementh a écrit: 2) si l'on stress et que l'on a pas d'aide, alors on gagne un niveau supplémentaire de stress ? "Si aucun soutien n’est offert, le personnage qui vient de recevoir une dose de stress voit son niveau s’aggraver automatiquement d’un cran." -> et jusqu'a quel point ? a chaque nouveau test de stress ? Dans une même scène on peut avoir plusieurs jet de stress : une maison avec du sang sur le sol, un cri, un cadavre plus loin, le meurtrier surgissant d'un coin sombre, un joueur qui s'échappe et se cache en entendant les pas du meurtrier qui le cherche. Cette scène génère donc 5 jets de stress ? avec une augmentation gratuite a chaque jet raté si personne ne le soutient ?
Oui. Sauf que le niveau de difficulté des cinq jets n'est pas forcément toujours très important. Une trace de sang ? C'est bizarre mais bon... Difficulté 2. Un cri ? On sursaute mais on peut se reprendre. Difficulté 2 à nouveau. Un cadavre ? Houlà, ça devient sérieux, ici. Difficulté 6 ! Le meurtrier vous saute dessus par surprise, ça c'est du bon stress : le niveau de difficulté correspondra au jet d'intimidation de l'assaillant. La variété peut donc rendre ces cinq moment tous différents. Et oui, si on est assez fou pour entrer seul dans cet endroit, le stress des échecs sera augmenté de 1 à chaque échec... Mieux vaut rester en groupe pour avoir moins peur.
Mnementh a écrit:J'espère pouvoir meujeuter une partie de test ce vendredi, je ferai un retour si ca se fait !
Super, j'ai hâte de voir ça !

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